Europäische Union

2008/354/EG: Entscheidung der Kommission vom 11. Dezember 2007 über die staatliche Beihilfe C 47/06 (ex N 648/05) — Steuergutschrift für die Erstellung von Videospielen (Bekannt gegeben unter Aktenzeichen K(2007) 6070) (Text von Bedeutung für den EWR)

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währt, der selektiv ist, weil nur die Videospielproduktion dafür in Betracht kommt. Aus dieser Maßnahme erwächst folglich ein selektiver Vorteil, der zu einer Wettbewerbsverzerrung im Sinne von Artikel 87 Absatz 1 EG-Vertrag führen kann. (53) Den — den Videospielverlegern nicht vorliegenden — Angaben der französischen Behörden über die Marktanteile zufolge entfielen auf die drei großen französischen Videospielverleger Ubisoft, Atari und VUGames 6,4 %, 3,5 % und 4,4 % des entsprechenden Marktes, der sich über das Vereinigte Königreich, Deutschland, Frankreich, Spanien und Italien erstreckt. Auf die Studios mit Sitz in Frankreich, denen die Maßnahme zugute kommen soll, entfällt ein nur geringer Anteil am Umsatz dieser Verleger (25 % für Ubisoft, 10 % für Atari und 2 % für VUGames). Allerdings stellen sie einen nicht unerheblichen Teil des Marktanteils dieser Verleger in den fünf vorgenannten Mitgliedstaaten. Folglich hat die Maßnahme Auswirkungen auf den innergemeinschaftlichen Handel. (54) Aufgrund der vorstehenden Erwägungen wird der Schluss gezogen, dass die in Rede stehende Maßnahme eine staatliche Beihilfe im Sinne des EG-Vertrags ist. 6.2.   Zulässigkeit der Beihilfemaßnahme (55) Am 31. Januar 2007 verabschiedete das französische Parlament im Zuge der Debatte über den Gesetzesentwurf zur Modernisierung des Rundfunks und über das Fernsehen der Zukunft den Entwurf für den Artikel über die Steuergutschrift, der bei der Kommission angemeldet worden war und auf dessen Grundlage sie das Untersuchungsverfahren eingeleitet hatte. Dieser Gesetzestext wurde am 7. März 2007 veröffentlicht. Die französischen Behörden bestätigten jedoch, dass die Durchführungsvorschriften nicht vor der endgültigen Entscheidung der Kommission erlassen würden. (56) Die Kommission gelangt daher zu dem Schluss, dass die Beihilfemaßnahme noch nicht durchgeführt worden ist und dass die französischen Behörden ihren Verpflichtungen nach Artikel 88 Absatz 3 EG-Vertrag nachgekommen sind. (57) Außerdem haben sich die französischen Behörden verpflichtet, das Gesetz und die Entwürfe der Durchführungsvorschriften zu ändern, um die in Abschnitt 5 genannten Änderungen aufzunehmen. 6.3.   Vereinbarkeit der Beihilfen mit dem Gemeinsamen Markt (58) Gemäß dem vom Gerichtshof im Matra-Urteil (13) aufgestellten Grundsatz muss die Kommission zunächst prüfen, ob die Bedingungen für die Inanspruchnahme der Steuergutschrift nicht gegen andere als die Beihilfebestimmungen des EG-Vertrags verstoßen und ob sie eine Diskriminierung aus Gründen der Staatszugehörigkeit beinhaltet. (59) Diesbezüglich sei darauf hingewiesen, dass die Maßnahme keinerlei Beschränkungen hinsichtlich der Staatsangehörigkeit der Mitarbeiter oder des Entstehungsortes der förderfähigen Ausgaben vorsieht. Die französischen Behörden haben festgelegt, dass die Aufwendungen für Zulieferaufträge auch zu den förderfähigen Kosten zählen mit einem Höchstbetrag von 1 Mio. EUR, und bestätigt, dass diese Aufwendungen unabhängig davon, ob der Zulieferer in Frankreich oder in einem anderen Mitgliedstaat sitzt, förderfähig sind. (60) Für die Steuergutschrift in Betracht kommen Videospiele produzierende Unternehmen mit Sitz in Frankreich, darunter auch dauerhafte französische Niederlassungen europäischer Unternehmen, wie die französischen Behörden in ihrer Stellungnahme nach der Einleitungsentscheidung bestätigten. Nach Auffassung der Kommission ist die Beschränkung der Inanspruchnahme der Steuergutschrift auf die Unternehmen, die dieser Definition entsprechen, angesichts der französischen Steuervorschriften darauf zurückzuführen, dass nur diese Unternehmen in Frankreich körperschaftsteuerpflichtig sind, und daher aufgrund des steuerlichen Charakters der Beihilfemaßnahme gerechtfertigt. (61) Die Kommission gelangt daher zu dem Schluss, dass die Beihilfemaßname gegen keinerlei Bestimmungen des EG-Vertrags verstößt, die nicht den Bereich der staatlichen Beihilfen betrifft. (62) Was die Vereinbarkeit der Maßnahme mit den Gemeinschaftsvorschriften über staatliche Beihilfen angeht, so stellt die Kommission fest, dass die französischen Behörden die Maßnahme auf der Grundlage von Artikel 87 Absatz 3 Buchstabe d EG-Vertrag angemeldet haben. Wie bereits in der Entscheidung über die Einleitung des Verfahrens dargelegt, ist die Vereinbarkeit der Maßnahme mit dem genannten Artikel anhand folgender Fragen zu prüfen: 1. Dient die Maßnahme tatsächlich der Förderung der Kultur? 2. Ist die Maßnahme so konzipiert, dass ihr kulturelles Ziel erreicht wird? Insbesondere: a) Ist die Maßnahme geeignet oder gibt es andere geeignetere Instrumente? b) Übt sie eine hinreichende Anreizwirkung aus? c) Ist sie verhältnismäßig? Kann das Ergebnis nicht auch ohne Beihilfe erzielt werden? 3. Sind die Wettbewerbsverfälschung und Handelsbeschränkungen so begrenzt, dass die Vorteile die Nachteile insgesamt überwiegen? Das kulturelle Ziel der Maßnahme (63) Zur generellen Frage, ob Videospiele als Kulturprodukte eingestuft werden können, weist die Kommission darauf hin, dass die Unesco die Videospielbranche als Kulturbranche ebenso anerkennt wie deren Rolle für die kulturelle Vielfalt (14). Sie nimmt auch die Argumente zur Kenntnis, die von Dritten und den französischen Behörden vorgebracht wurden, denen zufolge Videospiele Konzepte, Werte und Themen vermitteln können, die das kulturelle Umfeld widerspiegeln, in dem sie entwickelt wurden, und sich auf die Denkweisen und kulturellen Bezugspunkte insbesondere junger Benutzer auswirken können. Die Kommission nimmt in diesem Zusammenhang ferner zur Kenntnis, dass die Unesco eine Konvention zum Schutz und zur Förderung der Vielfalt kultureller Ausdrucksformen (15) verabschiedet hat. Darüber hinaus nimmt die Kommission zur Kenntnis, dass Videospiele zunehmend in verschiedenen Altersgruppen und Gesellschaftsklassen sowie bei Männern und Frauen Verbreitung finden. (64) Videospiele sind wohl hauptsächlich auf interaktive Unterhaltung ausgerichtet, wie der ISFE hervorhebt. Das bedeutet jedoch nicht, dass bestimmte Spiele nicht auch eine kulturelle Dimension aufweisen können, wie das bei bestimmten Formen des Theaterspiels der Fall ist, wo es auch zur Interaktion mit dem Publikum kommt. Die Tatsache, dass es sich bei Videospielen eher um Software als um AV-Produkte handelt, steht nicht im Widerspruch zu der Tatsache, dass bestimmte Spiele auch als Kulturprodukte im Sinne von Artikel 87 Absatz 3 Buchstabe d EG-Vertrag angesehen werden können. Folglich können bestimmte Videospiele als Kulturprodukte eingestuft werden (16). Dies wurde in der Einleitungsentscheidung ausdrücklich anerkannt (17). (65) Die Kommission merkt an, dass die Ausnahme nach Artikel 87 Absatz 3 Buchstabe d EG-Vertrag wie jede Ausnahme von der allgemeinen Vorschrift von Artikel 87 Absatz 1 EG-Vertrag restriktiv auszulegen ist. So ist für die Sektoren Produktion von Kinofilmen und audiovisuellen Werken in der Mitteilung der Kommission an den Rat, das Europäische Parlament, den Wirtschafts- und Sozialausschuss und den Ausschuss der Regionen zu bestimmten Rechtsfragen im Zusammenhang mit Kinofilmen und anderen audiovisuellen Werken vorgesehen, dass „jeder Mitgliedstaat sicherstellen muss, dass Beihilfen nur für Produktionen gewährt werden, die nach überprüfbaren nationalen Kriterien einen kulturellen Inhalt haben (gemäß dem Subsidiaritätsgrundsatz)“ (18). (66) Dieser Grundsatz gilt auch im vorliegenden Fall, so dass geprüft werden sollte, ob die französischen Behörden überprüfbare nationale Kriterien aufgestellt haben, die garantieren, dass die für die Steuergutschrift in Betracht kommenden Videospiele einen kulturellen Inhalt haben. Da die Kommission Zweifel an den zunächst von den französischen Behörden vorgesehenen Kriterien hegte, leitete sie für die Steuergutschrift das Untersuchungsverfahren ein. (67) Folglich sollte geprüft werden, ob der neue Auswahltest mit dem in Erwägungsgrund 65 genannten Grundsatz in Einklang steht. (68) Um für eine Förderung in Betracht zu kommen, muss ein Videospiel mindestens 14 von 22 Punkten erreichen. Nach der Beweisführung der Kommission in ihrer Entscheidung vom 22. November 2006 über die staatliche Beihilfe N 461/05 (19) (im Folgenden „UK Film Tax Incentive“-Entscheidung) sind diejenigen Auswahlkriterien zu ermitteln, die für die Beurteilung des kulturellen Inhalts der Videospiele stichhaltig sind. Ferner ist zu prüfen, ob die für diese Kriterien vergebene Punktzahl ausreicht, um zu garantieren, dass der Inhalt der förderfähigen Videospiele als kulturell im Sinne von Artikel 87 Absatz 3 Buchstabe d EG-Vertrag eingestuft werden kann. (69) Im ersten Teil des Auswahltests werden zwei Kriterien angewandt, die das Kulturerbe betreffen, sodass von einem kulturellen Inhalt ausgegangen werden kann. Dies trifft eindeutig auf das Kriterium zu, das mit 4 Punkten gewertet wird, wenn es sich bei dem Spiel um eine Adaptation eines bekannten Werks des europäischen Geschichts-, Kunst- oder Wissenschaftserbes handelt. Das Kriterium, das mit 2 Punkten gewertet wird, wenn das Spiel auf einem Film, einem audiovisuellen Werk, einem literarischen oder künstlerischen Werk oder einem europäischen Comic beruht, fällt weniger ins Gewicht, weil es von dem kulturellen Gehalt des Werkes abhängt, auf dem das Spiel beruht. Dem wird aber durch die niedrigere Punktzahl dieses Kriteriums Rechnung getragen, das somit verhältnismäßig ist und beibehalten werden kann. (70) Im zweiten Teil des Tests können bis zu 2 Punkte für die Originalität des Videospiels vergeben werden. Maßstäbe sind die Originalität des Drehbuchs und die Kreativität von Grafik und Ton. Die Kreativität der audiovisuellen Produkte wird offenbar als wichtiger Aspekt der Produkte mit kulturellem Inhalt eingestuft. Die Kreativität ist dem Unesco-Übereinkommen zum Schutz und zur Förderung der Vielfalt kultureller Ausdrucksformen (20) zufolge ein grundlegendes Merkmal kultureller Ausdrucksformen. Zudem wird das Kriterium „originelles Werk“ vom Conseil supérieur de la propriété littéraire et artistique für die Unterscheidung zwischen Multimediawerken und Software empfohlen (21). Und schließlich zeigt die von den französischen Behörden vorgenommene Simulation, dass es sich um ein stichhaltiges Auswahlkriterium handelt, weil nur 13 der 74 Videospiele in Frankreich in den Jahren 2005 und 2006 1 bis 2 Punkte erreichten. Dies ist ein Indiz der Wirksamkeit des Kriteriums für die Verwirklichung des angestrebten kulturellen Ziels. (71) Der dritte Teil des Tests ist mit „kultureller Inhalt“ überschrieben. Das mit 3 Punkten gewertete Kriterium für Videospiele, die auf einer Erzählung beruhen, kann als kulturell eingestuft werden, weil es impliziert, dass das Spiel auf einem Drehbuch und einer Geschichte aufbaut, und somit reine Simulationsspiele (z.B. Sport- oder Kampfspiele) ausgeschlossen sind, deren kultureller Charakter fraglich wäre. Auf diese Weise können Videospiele gefördert werden, die einen stärkeren Filmcharakter haben und deren kultureller Inhalt daher eher auf der Hand liegt. (72) Das mit 2 Punkten gewertete Kriterium für Videospiele, deren Produktionsbudget zu mindestens 50 % auf künstlerische Aufwendungen entfällt, kann ebenfalls als plausibles kulturelles Kriterium eingestuft werden, denn es zeigt die besondere Bedeutung, die bei der Produktion des Videospiels dem Design, dem Drehbuch, dem Dialog und der Musik beigemessen wird — ihrerseits wichtige Anhaltspunkte für die Schlussfolgerung, dass ein Videospiel als Ganzes kulturellen Inhalts ist. Dieses Kriterium ermöglicht daher die Auswahl solcher Spiele im Gegensatz zu technischeren Spielen wie Sport- oder reinen Simulationsspielen, deren kultureller Aspekt weniger ausgeprägt ist. Im Unesco-Übereinkommen zum Schutz und zur Förderung der Vielfalt kultureller Ausdrucksformen wird bei der Definition des Begriffs „kultureller Inhalt“ auch die künstlerische Dimension angeführt (22). (73) Der ISFE bezweifelte, dass 50 % der Produktionskosten eines Spiels auf künstlerische Aufwendungen entfallen können, und erläuterte, dass im Allgemeinen die Software-Kosten 70 % des Budgets ausmachten. Dieses Argument spricht aber nicht gegen die Stichhaltigkeit des Kriteriums, sondern untermauert diese sogar noch, denn es bestätigt, dass dieses Kriterium eine noch strengere Selektion ermöglicht. (74) Die Kommission weist darauf hin, dass die Diskrepanz zwischen den Zahlen der ISFE und der Aussage der französischen Behörden, der zufolge bei bestimmten Spielen mehr als 50 % der Produktionskosten auf die künstlerischen Aufwendungen entfallen können, möglicherweise auf die unterschiedliche Art der berücksichtigten Kosten zurückzuführen ist. Für die Steuergutschrift kommen ausschließlich die Entwicklungs- und Gestaltungskosten in Frage und nicht sämtliche Produktionskosten. So sind z. B. die Kosten für Fehlerbeseitigung und Testen ausgeschlossen, was zu einer Erhöhung des Anteils der künstlerischen Aufwendungen führen könnte. (75) Ferner sei darauf hingewiesen, dass die französischen Behörden detaillierte Beispiele für Produktionsbudgets von Videospielen vorgelegt haben, aus denen klar hervorgeht, dass die künstlerischen Kosten durchaus mehr als 50 % ausmachen können. Dies wird auch von Dritten wie z. B. der APOM bestätigt, der zufolge die kreativen Elemente eines Videospiels inzwischen die entscheidenden und wesentlichen Elemente der Werke sind, Technologie und Software nur im Dienste dieser kreativen Elemente stehen und ihr Anteil an den Produktionskosten im Schnitt nur begrenzt ist. Die Kommission nimmt zur Kenntnis, dass die so genannten Software-Kosten je nach der jeweiligen Phase im Lebenszyklus von Spielkonsolen variieren und dass sie zu Beginn des Zyklus tatsächlich höher sein können. (76) Aus den vorstehenden Gründen ist das Kriterium des Anteils der künstlerischen Aufwendungen am Budget im vorliegenden Fall für die Bewertung des kulturellen Inhalts von Videospielen stichhaltig. (77) Das Kriterium, das mit einem Punkt gewertet wird, wenn das Spiel politische, soziale oder kulturelle Themen betrifft, die für europäische Bürger von Belang sind, und/oder für die europäische Gesellschaft spezifische Werte widerspiegelt, ist ebenfalls stichhaltig, sofern es sich um kulturelle Ausdrucksformen der europäischen Identität handelt. (78) Was die beiden sprachlichen Kriterien angeht (Originalfassung des Drehbuchs auf Französisch und Originalfassung des Spiels in mindestens drei EU-Sprachen, darunter Französisch), die mit je einem Punkt gewertet werden, so erfüllten fast alle Spiele in der von den französischen Behörden vorgelegten Simulation diese Kriterien, die folglich relativ wenig diskriminierend sind. Hinsichtlich ihrer Stichhaltigkeit für die Bewertung des kulturellen Inhalts eines Videospiels angebracht, bestehen aber gewisse Vorbehalte. Ohne die grundlegende kulturelle Bedeutung von Sprache in Frage stellen zu wollen, spielt letztere dennoch hinsichtlich des kulturellen Charakters von Videospielen eine weniger wichtige Rolle als beispielsweise bei einem Film oder einem Buch. So ist es durchaus möglich, ein Videospiel in einer anderen Sprache zu spielen, ohne dass die Integrität des Werkes darunter leidet, was bei der Synchronisierung eines Films oder der Übersetzung eines Buches nicht der Fall ist. (79) Der vierte Teil des Tests umfasst die Kriterien in Verbindung mit dem Entstehungsort der Kosten und der Staatsangehörigkeit der Mitarbeiter. Zwar kann sich der Beitrag europäischer Entwickler indirekt auf den kulturellen Charakter eines Videospiels auswirken, angesichts der spezifischen Merkmale der Videospielbranche besteht aber kein direkter Zusammenhang zwischen den Kriterien Entstehungsort und Staatsangehörigkeit einerseits und dem kulturellen Inhalt förderfähiger Videospiele andererseits. In ihrer „UK Film Tax Incentive“-Entscheidung war die Kommission in Bezug auf vergleichbare Kriterien, die die britischen Behörden im Rahmen einer Steuergutschriftsregelung anwandten, zu denselben Schlussfolgerungen gelangt. (80) Der fünfte Teil des Tests umfasst die Kriterien im Bereich gestalterische und technologische Innovation. Hier besteht ein unmittelbarerer Zusammenhang mit den Software-Komponenten von Videospielen, die laut ISFE keinen kulturellen Charakter haben. Diesem Argument kann gefolgt werden, so dass sich eine Untersuchung dieser Kriterien auf ihre Stichhaltigkeit für die Bewertung des kulturellen Inhalts förderfähiger Videospiele erübrigt. (81) Folglich werden die Kriterien, deren Einstufung als kulturfördernd im Sinne von Artikel 87 Absatz 3 Buchstabe d EG-Vertrag vertretbar ist, mit 14 (12 ohne die Sprachkriterien) von insgesamt 22 Punkten gewertet. Das sind mehr als die Hälfte der möglichen Punkte. Die Kommission hat auch den Extremfall geprüft, in dem nämlich ein Spiel für die Kriterien, die für den kulturellen Inhalt nicht stichhaltig sind, sowie für die Sprachkriterien die höchstmögliche Punktzahl erreicht. Ein solches Spiel würde 10 Punkte erreichen. Folglich müsste es noch weitere 4 Punkte auf der Grundlage der für den kulturellen Inhalt stichhaltigen Kriterien erreichen, um die Förderfähigkeitsschwelle von 14 Punkten zu passieren. Dieser „angenommene Extremfall“ dürfte aber selten eintreten, denn in der von den französischen Behörden vorgelegten Simulation traf dies nur auf 7 der 74 Videospiele zu. Davon waren 6 Spiele förderfähig, diese Spiele hatten aber ausnahmslos aufgrund für den kulturellen Inhalt stichhaltiger Kriterien mehr als 4 bzw. unter Berücksichtigung der Sprachkriterien mehr als 6 Punkte erreicht. (82) Die Kommission stellte fest, dass der neue Test mit seinen exakten Kriterien das Risiko einer subjektiven Bewertung durch das Sachverständigengremium mindert. (83) Nach Auffassung der Kommission ist der von den französischen Behörden vorgeschlagene neue Auswahltest restriktiver als der ursprünglich angemeldete Test. Die von den französischen Behörden vorgelegten Simulationen, die anhand der in der Einleitungsentscheidung beschriebenen Kriterien durchgeführt wurden, zeigen, dass 49 % der 2005—2006 in Frankreich produzierten Videospiele förderfähig gewesen wären gegenüber 31 % nach dem neuen Auswahltest. Wie die Kommission in ihrer Einleitungsentscheidung hervorgehoben hatte, „könnte, wenn die Maßnahme die Förderung der Produktion einer Vielzahl von Videospielen ermöglicht, davon ausgegangen werden, dass sie von ihrem erklärten Ziel der Kulturförderung abgewichen ist und ein wirtschaftliches Ziel verfolgt“ (23). In Anbetracht der spezifischen Merkmale des Videospielsektors ist die Tatsache, dass nur knapp 30 % der Spiele förderfähig sind, ein Beweis dafür, dass die Maßnahme nicht nur auf die Förderung eines bestimmten Wirtschaftszweigs abzielt. (84) Folglich haben die französischen Behörden überprüfbare nationale Kriterien aufgestellt, die garantieren, dass die für die Steuergutschrift in Betracht kommenden Videospiele einen echten kulturellen Inhalt haben und dass die Beihilfemaßnahme somit tatsächlich auf eine Kulturförderung abzielt. Ist die Maßnahme so konzipiert, dass das Ziel der Kulturförderung verwirklicht werden kann? (85) Die Kommission muss prüfen, ob die Maßnahme geeignet ist, ob sie eine hinreichende Anreizwirkung hat und ob sie verhältnismäßig ist. Geeignetes Instrument (86) Diesbezüglich haben die französischen Behörden erläutert, dass die Steuergutschrift ihrer Auffassung nach das zur Erreichung des angestrebten Ziels geeignetste Instrument ist. Die französischen Behörden haben die Möglichkeit in Betracht gezogen, diese Maßnahme auf der Grundlage des Gemeinschaftsrahmens für staatliche Beihilfen für Forschung, Entwicklung und Innovation anzumelden, was im Übrigen vom ISFE vorgeschlagen wurde, haben aber davon Abstand genommen, weil der kulturelle Inhalt auf dieser Rechtsgrundlage nicht als Kriterium für die Förderfähigkeit der Videospiele angewendet und eine gewisse Angebotsvielfalt nicht gewährleistet werden kann. Ferner könnten auf der Grundlage des Gemeinschaftsrahmens Beihilfen nicht in dem Umfang gewährt werden wie im Rahmen der Steuergutschrift. Die Kommission stellte fest, dass mit der Steuergutschrift aufgrund ihres Konzepts die öffentliche Förderung effektiv Spielen mit kulturellem Inhalt zugute kommen und sie daher als geeignetes Instrument zur Verwirklichung des angestrebten kulturellen Ziels angesehen werden kann. Die Kommission weist darauf hin, dass sie Maßnahmen in Form einer Steuergutschrift bereits in früheren Entscheidungen für vereinbar mit Artikel 87 Absatz 3 Buchstabe d EG-Vertrag befunden hat (24). Anreizeffekt (87) Die Analyse des Markts für Videospiele hat ergeben, dass eine Tendenz zur Angebotskonzentration besteht, die zu Lasten der unabhängigen Produktionsstudios und damit der Angebotsvielfalt geht (25). Bei dem Markt für Videospiele handelt es sich im Wesentlichen um einen Weltmarkt, in dem auf die Spiele für Konsolen zwei Drittel des Absatzes entfallen. Tonangebend auf diesem Markt sind die Hersteller von Spielkonsolen, die den Videospielproduzenten ein System von Genehmigungen und Lizenzen vorgeben, auf die wiederum bis zu 20 % des Endpreises des Spiels entfallen. (88) Außerdem ist der Markt durch unterschiedlichste technische Normen und fehlende Interoperabilität gekennzeichnet. Was die Nachfrageseite angeht, so wird die Videospielausrüstung (Konsolen und PC) in Privathaushalten im Schnitt alle sechs Jahre erneuert. (89) Folglich befindet sich die Videospielindustrie ständig in der Anlaufphase mit sehr kurzen Produktionszyklen und enormen Investitionen. Die Abschreibung der Produktionskosten beschränkt sich also hauptsächlich auf den Verlagssektor im Unterschied zu beispielsweise den Produktionskosten von Filmen, die sich auch durch die Fernsehübertragungsrechte oder den DVD-Verkauf amortisieren lassen. (90) Der französischen Videospielindustrie gehören den übermittelten Informationen zufolge hauptsächlich kleine Produktionsstudios (weniger als 200 Mitarbeiter) an, die nicht über ausreichende finanzielle Kapazitäten verfügen und daher von den Verlegern abhängig sind, was die Finanzierung ihrer Entwicklungen angeht. Sobald die von den Verlegern vorgestreckten Produktionskosten gedeckt sind, erhalten die Studios von den Verlegern einen Anteil am Gewinn. Die französischen Behörden haben darauf hingewiesen, dass die Zahl der „kulturellen“ Videospiele, die die Auswahlkriterien für diese Steuergutschrift erfüllt hätten, ab 2000 stetig zurückgegangen ist. Als Beispiel machen sie geltend, dass es immer weniger Spiele mit historischem Kontext (Versailles, Pompeji, Ägypten) gibt, seit das auf dieses Spielgenre spezialisierte Produktionsstudio Cryo Interactive nicht mehr im Geschäft ist. (91) Eine Steuergutschrift, die sich auf die in Abschnitt 5 dargelegten Kriterien stützt, dürfte die Produktion von Videospielen mit kulturellem Inhalt eher fördern als jene von reinen Unterhaltungsspielen, indem sie bei ersteren eine Verringerung der Produktionskosten bewirkt. Folglich kann der Schluss gezogen werden, dass die Anreizwirkung der Maßnahme für ihr Ziel ausreicht. Verhältnismäßigkeit (92) Die Kommission stellt fest, dass die Beihilfeintensität lediglich 20 % beträgt und somit im Vergleich zu den im Kultursektor im Allgemeinen genehmigten Beihilfeintensitäten relativ gering ist. Im Bereich Film und audiovisuelle Werke wird normalerweise eine Beihilfeintensität von 50 % genehmigt. (93) Die Kommission stellt ferner fest, dass die förderfähigen Kosten inzwischen korrekt und genau definiert sind, d. h. außer den Personalkosten und den Abschreibungen auf Sachanlagen sind nur die dem Beihilfeempfänger tatsächlich entstandenen Betriebsausgaben förderfähig. Diese Art von Ausgaben ist nicht mehr pauschal auf 75 % Personalausgaben festgesetzt. (94) Folglich ist die Maßnahme auch verhältnismäßig. Da nur die tatsächlich bei der Produktion förderfähiger Spiele anfallenden Kosten geltend gemacht werden können, ist die Befürc

Quellenbestand vom 5. Oktober 2026. Die Sammlung wird schrittweise erweitert. Dokumentfassungen sind nicht mit der Zahl eigenständiger Gesetze gleichzusetzen.