6.5.2008   

DE

Amtsblatt der Europäischen Union

L 118/16


ENTSCHEIDUNG DER KOMMISSION

vom 11. Dezember 2007

über die staatliche Beihilfe C 47/06 (ex N 648/05) — Steuergutschrift für die Erstellung von Videospielen

(Bekannt gegeben unter Aktenzeichen K(2007) 6070)

(Nur der französische Text ist verbindlich)

(Text von Bedeutung für den EWR)

(2008/354/EG)

DIE KOMMISSION DER EUROPÄISCHEN GEMEINSCHAFTEN —

gestützt auf den Vertrag zur Gründung der Europäischen Gemeinschaft, insbesondere auf Artikel 88 Absatz 2 Unterabsatz 1,

gestützt auf das Abkommen über den Europäischen Wirtschaftsraum, insbesondere auf Artikel 62 Absatz 1 Buchstabe a,

nach Aufforderung der Beteiligten zur Abgabe von Stellungnahmen gemäß den genannten Artikeln (1) und unter Berücksichtigung dieser Stellungnahmen,

in Erwägung nachstehender Gründe:

1.   VERFAHREN

(1)

Am 20. Dezember 2005 meldete Frankreich die in Rede stehende Beihilfemaßnahme an.

(2)

Mit Schreiben vom 25. Januar 2006 forderte die Kommission weitere Informationen an, die mit Schreiben vom 15. Februar 2006 übermittelt wurden.

(3)

Am 3. Mai 2006 fand eine Zusammenkunft zwischen Vertretern der Kommission und Frankreichs statt. Nach dieser Zusammenkunft änderte Frankreich die in Rede stehende Maßnahme und setzte die Kommission mit Schreiben vom 12. Juni 2006 davon in Kenntnis.

(4)

Angesichts dieser Änderung forderte die Kommission mit Schreiben vom 1. August 2006 weitere Informationen an, die Frankreich nach Beantragung einer Fristverlängerung mit Schreiben vom 18. September 2006 übermittelte.

(5)

Mit Schreiben vom 22. November 2006 informierte die Kommission Frankreich über ihren Beschluss, wegen der Steuergutschrift für die Erstellung von Videospielen das Verfahren nach Artikel 88 Absatz 2 EG-Vertrag einzuleiten.

(6)

Frankreich übermittelte seine Stellungnahme mit Schreiben vom 22. Dezember 2006, das am 3. Januar 2007 registriert wurde.

(7)

Die Entscheidung der Kommission über die Einleitung des Verfahrens wurde im Amtsblatt der Europäischen Union (2) veröffentlicht. Die Kommission forderte hierin die Beteiligten auf, zu der in Rede stehenden Maßnahme Stellung zu nehmen.

(8)

Die Kommission erhielt von den folgenden Parteien Stellungnahmen:

—

TIGA, mit Schreiben vom 21. Dezember 2006;

—

EGDF, mit Schreiben vom 22. Dezember 2006;

—

GAME, mit Schreiben vom 3. Januar 2007;

—

ADESE, mit Schreiben vom 3. Januar 2007;

—

APOM, mit Schreiben vom 5. Januar 2007;

—

ISFE, mit Schreiben vom 5. Januar 2007;

—

Ubisoft, mit Schreiben vom 8. Januar 2007.

(9)

Es gingen noch weitere Stellungnahmen bei der Kommission ein. Dies geschah allerdings erst weit nach Ablauf der Frist von einem Monat nach Veröffentlichung der Entscheidung im Amtsblatt der Europäischen Union, sodass die Kommission jene Stellungnahmen nicht berücksichtigte.

(10)

Die fristgerecht übermittelten Stellungnahmen wurden mit Schreiben vom 12. Februar 2007 an Frankreich weitergeleitet.

(11)

In Vorbereitung einer Zusammenkunft am 29. Januar 2007 setzte Frankreich die Kommission mit Schreiben vom 23. Januar 2007 von Änderungen der angemeldeten Maßnahme in Kenntnis.

(12)

Am 21. Februar 2007 ersuchte die Kommission um weitere Auskünfte.

(13)

Mit Schreiben vom 22. März 2007 übermittelte Frankreich seine Anmerkungen zu den am 12. Februar 2007 übermittelten Stellungnahmen der Beteiligten und seine Antworten auf das am 21. Februar 2007 übermittelte Auskunftsverlangen.

(14)

Am 13. bzw. am 14. Februar 2007 wurden Vertreter von EGDF und ISFE empfangen.

(15)

Am 31. Juli 2007 kamen Vertreter Frankreichs und der Kommission zusammen, und anschließend setzte Frankreich die Kommission mit Schreiben vom 5. Oktober, 17. Oktober und 7. November 2007 von Änderungen der angemeldeten Maßnahme in Kenntnis.

2.   DETAILLIERTE BESCHREIBUNG DER MASSNAHME (STAND: EINLEITUNG DES VERFAHRENS)

(16)

Bei der Maßnahme handelt es sich um einen Mechanismus zur Förderung der Erstellung von Videospielen mit kultureller Dimension in Form einer Steuergutschrift. Bei Einleitung des Verfahrens sah die Regelung folgendermaßen aus:

a)   Förderfähige Unternehmen und Videospiele

(17)

Die Steuergutschrift kann von Unternehmen, die Videospiele produzieren, in Anspruch genommen werden, und zwar von unabhängigen und von an Verlagshäuser angegliederten Entwicklungsstudios.

(18)

Für eine Förderung in Betracht kommende Videospiele sind definiert als Unterhaltungssoftware, die auf Datenträgern oder online im Internet angeboten wird und sowohl künstlerische als auch technische Entwicklungselemente aufweist. Dazu zählen nicht nur Videospiele für PCs oder Spielkonsolen, sondern auch mobile Spiele, Online-Spiele mit Einzel- und Mehrspielermodus, Spiel- und Lernsoftware und CD-Rom kulturellen Inhalts, sofern letztere hinreichend interaktiv und kreativ sind. Um die Spiele auszuschließen, die nicht allgemein vermarktet werden sollen, wurde als Kriterium für die Entwicklungskosten ein Mindestbetrag von 150 000 EUR festgesetzt. Um für eine Steuergutschrift in Betracht zu kommen, müssen die Videospiele außerdem bestimmte weitere Kriterien erfüllen.

(19)

Das erste ist ein Ausschlusskriterium: nicht für eine Steuergutschrift in Betracht kommen Videospiele, die pornografische Sequenzen oder Sequenzen extremer Gewalt („très grande violence“) beinhalten.

(20)

Förderfähige Videospiele müssen ferner eine kulturelle Dimension aufweisen. Hierzu müssen sie eines der beiden folgenden Kriterien erfüllen:

a)

sie stellen eine Adaptation eines vorhandenen Werks des europäischen Kulturerbes dar, ausgehend von einem auf Französisch verfassten Drehbuch, oder

b)

sie erfüllen das Kriterium „Qualität und Originalität der Idee und Beitrag zum Ausdruck der kulturellen Vielfalt und des europäischen Schaffens auf dem Gebiet der Videospiele“. Die Beurteilung dieses Kriteriums erfolgt anhand der „Prüfung der Qualität und Originalität des Inhalts, des Drehbuchs, der Spielbarkeit, der Navigation, der Interaktivität und der Video-, Ton- und Grafikkomponenten“.

(21)

Hinzu kommt noch ein europäisches „Kultur“-Kriterium, das die Staatsangehörigkeit der an der Erstellung beteiligten Mitarbeiter betrifft: Der europäische Charakter der Videospiele und damit die Zulässigkeit der Steuergutschrift wird anhand einer nach Kategorien gegliederten Punkteskala bewertet, wobei die Punktzahl von der Anzahl der Posten abhängt, die mit Angehörigen eines Mitgliedstaats der Europäischen Union besetzt sind. Dabei werden nicht nur die direkt vom Produzenten angestellten Mitarbeiter berücksichtigt, sondern auch jene etwaiger Zulieferer.

b)   Förderfähige Kosten

(22)

Gemäß der Definition handelt es sich bei den förderfähigen Kosten um die Konzeptions- und Gestaltungskosten. Ausgenommen sind die Kosten für Fehlerbeseitigung und Testen. Darunter fallen:

a)

Personalausgaben (Löhne/Gehälter und Sozialabgaben):

1.

Regisseur, Regieassistent, künstlerischer Direktor, technischer Direktor;

2.

Drehbuch- und Dialogautoren, Gamedesigner und Schwierigkeitsgradgestalter;

3.

Programmierer;

4.

Grafiker und Animationskünstler;

5.

Tongestalter.

b)

Abschreibungen auf Sachanlagen (außer Immobilien), die direkt für die Erstellung der anerkannten Videospiele eingesetzt werden;

c)

sonstige Betriebsausgaben in Höhe von pauschal 75 % der Personalausgaben.

(23)

Die öffentliche Förderung, die die Unternehmen zur Deckung der Kosten erhalten, die auch einen Anspruch auf die Steuergutschrift begründen, werden nach Maßgabe der Steuergutschrift gekürzt.

c)   Anwendungsmechanismus der Steuergutschrift

(24)

Diese Gesamtausgaben bilden die Berechnungsgrundlage für die Steuergutschrift, die sich auf 20 % der förderfähigen Gesamtausgaben beläuft.

(25)

Um die Gesamtkosten der Maßnahme im Rahmen zu halten, soll außerdem ein Höchstbetrag je Unternehmen eingeführt werden. Momentan beläuft sich die von den französischen Behörden festgesetzte Obergrenze auf 3 Mio. EUR. Für diese Regelung sind Haushaltsmittel in Höhe von ca. 30 Mio. EUR jährlich vorgesehen.

(26)

Ferner ist ein Genehmigungsverfahren vorgesehen, damit verifiziert werden kann, ob die Videospiele den Auswahlkriterien genügen. Das Verfahren umfasst eine Bewertung durch ein Sachverständigengremium, das sich aus Vertretern der französischen Behörden und technischen Experten zusammensetzt, die nicht unbedingt aus der Videospielbranche stammen, sondern auch andere Kulturrichtungen vertreten können. Dieses Sachverständigengremium prüft die Förderfähigkeit des Unternehmens und des Spiels, die Art der Ausgaben sowie, ob die unter den Erwägungsgründen 19, 20 und 21 genannten kulturellen Kriterien erfüllt sind. Dieses Gremium gibt eine Stellungnahme ab, auf deren Grundlage das Kultur- und Kommunikationsministerium seine Genehmigung erteilt.

(27)

Es gelten nachstehende Auszahlungsmodalitäten: die Steuergutschrift wird auf die Körperschaftsteuer angerechnet, die für das erste volle Finanzjahr nach der vorläufigen, bei Beginn des Vorhabens erteilten Genehmigung fällig ist, und dann auf die Körperschaftsteuer für jedes Finanzjahr, in dem förderfähige Kosten anfallen. Die endgültige Genehmigung wird bei Lieferung des Spiels an den Verleger erteilt. Wird die endgültige Genehmigung nicht innerhalb von 24 Monaten ab der Erteilung der vorläufigen Genehmigung erteilt, muss das Unternehmen die in Anspruch genommene Steuergutschrift zurückzahlen. Übersteigt der Betrag der Steuergutschrift in einem Finanzjahr den Betrag der Steuerschuld, so wird dem Unternehmen der Überschuss erstattet.

3.   GRÜNDE FÜR DIE EINLEITUNG DES VERFAHRENS

(28)

Gemäß dem Urteil in der Rechtssache Matra/Kommission (3) prüfte die Kommission zunächst, ob die in Rede stehende Maßnahme nicht gegen andere als die Beihilfevorschriften des EG-Vertrags verstößt. Sie erkundigte sich bei den französischen Behörden, ob französische Niederlassungen europäischer Unternehmen unabhängig von ihrer Rechtsform in den Genuss der Steuergutschrift kommen können. Sie untersuchte ferner, ob der Ausschluss der Aufwendungen für Zulieferaufträge nicht als Diskriminierung nach dem Entstehungsort der Kosten anzusehen war.

(29)

Darüber hinaus hegte die Kommission Zweifel an der Vereinbarkeit der Maßnahme mit Artikel 87 Absatz 3 Buchstabe d EG-Vertrag. Erstens bezweifelte sie, dass das Ziel der Maßnahme eindeutig kultureller Art ist. Ihrer Auffassung nach können bestimmte Videospiele zwar durchaus als Kulturprodukte angesehen werden, sie bezweifelte aber, dass nach den im Rahmen der Regelung angewandten Auswahlkriterien nur solche Videospiele für die Steuergutschrift in Betracht kommen, bei denen es sich um Kulturprodukte im Sinne von Artikel 87 Absatz 3 Buchstabe d EG-Vertrag handelt.

(30)

Gemäß dem ersten „Kultur“-Kriterium der französischen Behörden für die Auswahl der zu fördernden Videospiele muss es sich um die Adaptation eines vorhandenen Werks des europäischen Kulturerbes, ausgehend von einem auf Französisch verfassten Drehbuch, handeln. Die von den französischen Behörden angeführten Beispiele für Spiele, die dieses Kriterium erfüllen würden, legen aber den Schluss nahe, dass dieses Kriterium sehr weit ausgelegt werden könnte und dadurch nicht in jedem Fall gewährleistet wäre, dass die ausgewählten Videospiele tatsächlich eine Adaptation eines vorhandenen Werks des europäischen Kulturerbes darstellen.

(31)

Förderfähig sind Videospiele auch dann, wenn sie das Kriterium „Qualität und Originalität der Idee und Beitrag zum Ausdruck der kulturellen Vielfalt und des europäischen Schaffens auf dem Gebiet der Videospiele“ erfüllen. Auch dieses Kriterium lässt sich sehr weit auslegen, so dass auch Sport-/Simulationsspiele als förderfähig eingestuft werden könnten, deren kultureller Charakter nicht klar zutage tritt.

(32)

Die Kommission forderte die französischen Behörden ferner auf, das Ausschlusskriterium „extreme Gewalt“ („très grande violence“) zu präzisieren.

(33)

Um zu beurteilen, wie treffend die Kriterien zur Beurteilung der Förderfähigkeit sind, verlangte die Kommission eine Simulation mit der Produktion der letzten Jahre.

(34)

Die Kommission hegte ferner Zweifel daran, ob die Maßnahme dem vorgegebenen „Kultur“-Ziel entspricht und insbesondere ob ihre Anreizwirkung ausreicht, ob nicht andere Instrumente geeigneter wären und ob die Maßnahme verhältnismäßig ist. Zum letztgenannten Kriterium merkte die Kommission an, dass sich eine Beihilfemaßnahme, um verhältnismäßig zu sein, auf eine korrekte Definition der förderfähigen Kosten stützen muss. Nun wurden die „sonstigen Betriebsausgaben“ (außer Personalausgaben und Abschreibungen) aber pauschal auf 75 % der Personalausgaben festgesetzt. Die Kommission bezweifelte, dass die Berechnung der „sonstigen Betriebsausgaben“ die Feststellung der den förderfähigen Unternehmen bei der Erstellung von Videospielen tatsächlich entstandenen Kosten ermöglicht.

(35)

Die Kommission merkte an, dass durch die Verringerung der Produktionskosten der in diesem Sektor in Frankreich niedergelassenen Unternehmen diese Steuergutschrift aber geeignet ist, deren Marktposition gegenüber den europäischen Wettbewerbern zu stärken. Sie stellte daher in Frage, ob die Maßnahme nur eine begrenzte Wettbewerbsverfälschung und Handelsbeschränkung nach sich zieht, so dass die Vorteile insgesamt die Nachteile überwiegen.

4.   STELLUNGNAHMEN DER BETEILIGTEN

(36)

Ubisoft, TIGA (4), GAME (5), APOM (6) und EGDF (7) heben hervor, dass Videospiele ihrer Meinung nach Kulturprodukte seien. Spiele im Allgemeinen seien eine der ältesten Kulturtraditionen des Menschen; dies gelte auch für die Verknüpfung von Spielen mit anderen kulturellen Ausdrucksformen wie Film, Musik und bildenden Künsten. Ihrer Auffassung zufolge seien Videospiele audiovisuelle Werke, die auf die Vorstellungskraft, Denkweise, Ausdrucksweise und kulturellen Bezugspunkte der Spieler insbesondere der Altersgruppe 15 bis 25 Jahre wirken können. Über die Sprache, den Humor, die Musik, die Szenerie (Architektur, Landschaft), die Figuren (Kleidung, Herkunft) bzw. über das Drehbuch, die Themen und Geschichten oder über die Spielbarkeit spiegelten Videospiele das kulturelle Umfeld wider, in dem sie entwickelt wurden. So weist GAME darauf hin, dass deutsche Videospiele ihren Handlungsort häufig in Deutschland oder in Europa hätten und dass sie sich auf ortstypische Geschichten stützten (z. B. „Siedler“, ein im 16. Jahrhundert angesiedeltes Strategiespiel). Die Handlungsorte der amerikanischen Produktionen hingegen lägen eher in den USA, und die Spiele wiesen eine für Hollywood typische Ästhetik auf. Japanische Spiele gründeten oft auf nationalen Mythen und dem Manga-Stil.

(37)

Diese Beteiligten behaupten ferner, dass die Auswirkungen der Maßnahme auf Handel und Wettbewerb begrenzt seien und weder für die britische noch für die deutsche Videospielbranche ein echtes Risiko darstelle. Der EGDF betont, dass die Maßnahme in der angemeldeten Form eine 20 %ige Finanzierung von 15 bis 30 Projekten in zwei Jahren ermögliche und den Wettbewerb folglich nur in begrenztem Maße verzerre, da in jedem einzelnen Mitgliedstaat jährlich 1 500 Videospiele auf den Markt gebracht würden. Der TIGA merkt ferner an, dass die maßgeblichsten Wettbewerbsverzerrungen von Drittländern und insbesondere Kanada ausgingen, wo die Behörden eine sehr viel aktivere Politik der Förderung ihrer Videospielindustrien verfolgten. In einigen Stellungnahmen wurde auch betont, dass diese Maßnahme stimulierende Wirkung auf die Videospielproduktion in der gesamten Europäischen Gemeinschaft haben könne. GAME stimmt dieser Auffassung unter der Voraussetzung zu, dass die Kosten für Zulieferaufträge unter die förderfähigen Kosten fallen; andernfalls bestünde für die begünstigten Unternehmen nämlich der Anreiz, ihre Kosten zu internalisieren und keine Zulieferaufträge mehr zu vergeben.

(38)

Der ISFE (8), der die Videospielverleger (Sony, Microsoft, Nintendo, Vivendi) vertritt, ist hingegen der Meinung, dass Videospiele nicht als Kulturprodukte einzustufen seien, sondern lediglich als interaktive Unterhaltungsprodukte. Während ein Filmzuschauer passiv konsumiere, interagiere der Spieler persönlich mit dem Spiel und dessen Geschichte sei nicht wirklich von Bedeutung. Im Unterschied zum Film wolle das Videospiel kein kulturelles Gedankengut vermitteln, sondern das Hauptaugenmerk liege auf der Spielbarkeit und der Interaktion mit dem bzw. den Spielenden. Laut ISFE seien Videospiele als Software, nicht jedoch als AV-Produkte einzustufen. Der ISFE bestreitet auch, dass die Aufwendungen für die künstlerische Gestaltung mehr als 50 % der Entwicklungskosten eines Videospiels ausmachen können. Laut ISFE entfielen vielmehr bis zu 70 % der Produktionskosten auf die Software, von der die Spielbarkeit eindeutig abhängig ist. Dem ISFE zufolge zeige diese Maßnahme, dass sich die französischen Behörden der wahren Natur von Videospielen nicht bewusst seien.

(39)

Nach Aussagen der ISFE sei auch nicht auszuschließen, dass sich die Steuergutschrift nachteilig auf den Wettbewerb auswirke, weil eine Gruppe von Videospielherstellern in Frankreich in den Genuss geringerer Produktionskosten kommt und Investitionen statt in anderen Mitgliedstaaten in Frankreich getätigt werden. Der ISFE vertritt ferner die Auffassung, dass durch die Steuergutschrift die Produktion von Videospielen gefördert werde, die den Marktanforderungen nicht genügen, und es unter Umständen zu Quersubventionierungen komme, d.h. die Hersteller verwendeten die für die „kulturellen“ Spiele gewährten Beihilfen zur Finanzierung der Produktion rein kommerzieller Spiele. Grundsätzlich hat der ISFE keine Einwände gegen eine Förderung von Videospielen in Frankreich, macht aber geltend, dass der Gemeinschaftsrahmen für staatliche Beihilfen für Forschung, Entwicklung und Innovation (9) eine geeignetere Rechtsgrundlage wäre.

(40)

Die Stellungnahme des ADESE (10) geht in die gleiche Richtung. Laut ADESE handele es sich bei Videospielen im Wesentlichen um Computerprogramme, nicht jedoch um AV-Produkte. Ferner entstünden die Produktionskosten eines Videospiels hauptsächlich im technischen und nicht im künstlerischen Bereich, sodass Forschungs- und Entwicklungsbeihilfen ein geeigneteres Instrument seien. Der ADESE merkt ferner an, dass sich die Maßnahme nachteilig auf Wettbewerb und Handel in der Gemeinschaft und insbesondere auf die spanische Videospielindustrie auswirken könnte. Abschließend weist der ADESE auf das Risiko subjektiver Bewertungen durch das für die Auswahl zuständige Sachverständigengremium hin, die zu Diskriminierungen führen könnten.

5.   PRÄZISIERUNGEN UND ÄNDERUNGEN DURCH DIE FRANZÖSISCHEN BEHÖRDEN NACH DER EINLEITUNG DES VERFAHRENS

(41)

Nach der Einleitung des Verfahrens und Zusammenkünften mit Vertretern der Kommission nahmen die französischen Behörden einige Präzisierungen und Änderungen am Entwurf der Steuergutschrift vor.

(42)

Sie bestätigten, dass dauerhafte französische Niederlassungen europäischer Unternehmen unabhängig von ihrer Rechtsform in den Genuss der Steuergutschrift kommen können.

(43)

In Bezug auf das Ausschlusskriterium extreme Gewalt („très grande violence“) erläuterten die französischen Behörden, dass sich das Sachverständigengremium bei der Prüfung der Förderfähigkeit auf das einzige europaweite Einstufungssystem PEGI (11) stütze, das Darstellungen von insbesondere extremer Gewalt (gross violence) präzise abgrenzt (mit „18+“ eingestufte Videospiele). Alle nach dem PEGI-System mit „18+“ eingestuften Videospiele seien von der Steuergutschrift ausgeschlossen.

(44)

Die französischen Behörden haben im Übrigen die Auswahlprüfung grundlegend geändert. Abgesehen davon, dass förderfähige Spiele Entwicklungskosten von mehr als 150 000 EUR aufweisen müssen und keine pornografischen Sequenzen oder Sequenzen extremer Gewalt beinhalten dürfen, wurden folgende bedeutende Änderungen vorgenommen:

(45)

Die Spiele müssen künftig im Wesentlichen von europäischen Autoren und Mitarbeitern erstellt worden sein.

(46)

Die Spiele müssen künftig bei der Beurteilung anhand der in der nachstehenden Tabelle genannten Kriterien mindestens 14 Punkte (von 22) erreichen.

Kriterium

Punktzahl

1.

Erbe

bis zu 4 Punkten

Das Spiel ist eine Adaptation eines bekannten Werks des europäischen Geschichts-, Kunst- oder Wissenschaftserbes

ODER

4 Punkte

das Spiel beruht auf einem Film, einem audiovisuellen Werk, einem literarischen oder künstlerischen Werk oder einem europäischen Comic.

2 Punkte

2.

Originelles Werk

bis zu 2 Punkten

Das Spiel ist ein originelles Werk (Originalität des Drehbuchs/Kreativität von Grafik und Ton).

0 bis 2 Punkte

3.

Kultureller Inhalt

bis zu 8 Punkten

Das Spiel beruht auf einer Erzählung.

3 Punkte

Auf die künstlerischen Aufwendungen (12) entfallen mehr als 50 % des Produktionsbudgets.

2 Punkte

Die Originalfassung des Drehbuchs ist auf Französisch verfasst.

1 Punkt

Die Originalfassung des Spiels wird in mindestens drei EU-Amtssprachen herausgegeben.

1 Punkt

Gegenstand des Spiels sind politische, soziale oder kulturelle Themen, die für europäische Bürger von Belang sind, und/oder das Spiel spiegelt für die europäische Gesellschaft spezifische Werte wider.

1 Punkt

4.

Entstehungsort der Kosten und Staatsangehörigkeit der Mitarbeiter

bis zu 5 Punkten

Mindestens 80 % der Erstellungskosten entstehen im Gebiet der Europäischen Union.

1 Punkt

Das Spiel muss im Wesentlichen mit europäischen Mitarbeitern erstellt werden.

0 bis 4 Punkte

5.

Gestalterische und technologische Innovation

bis zu 3 Punkten

Das Spiel ist in ein bis drei der folgenden sechs Bereiche innovativ: Benutzerschnittstelle, benutzergenerierter Inhalt, künstliche Intelligenz, Wiedergabe, Interaktivität und Mehrspielerfunktionen, Erzählstruktur.

0 bis 3 Punkte

Höchstpunktzahl

22 Punkte

(47)

Wie in der Entscheidung zur Einleitung des Verfahrens verlangt, haben die französischen Behörden mit Hilfe von 2005/2006 in Frankreich produzierten Videospielen Simulationen durchgeführt. Gemäß den Simulationen wären 49 % der Spiele nach den in der Entscheidung zur Einleitung des Verfahrens genannten Kriterien förderfähig. Nach den in Erwägungsgrund 46 beschriebenen Kriterien wären 31 % der Videospiele förderfähig gewesen.

(48)

Was die Definition der förderfähigen Kosten angeht, so haben die französischen Behörden einerseits festgelegt, dass die Aufwendungen für Zulieferaufträgen auch zu den förderfähigen Kosten zählen, die für eine Steuergutschrift in Betracht kommen, wobei die Obergrenze auf 1 Mio. EUR je Projekt festgesetzt wurde. Andererseits haben sie eingewilligt, dass die „sonstigen Betriebsausgaben“ (d. h. die neben den Personalausgaben und Abschreibungen auf Sachanlagen anfallenden Ausgaben) nicht pauschal mit 75 % der Personalausgaben angesetzt werden, sondern dass nur die tatsächlich der Erstellung förderfähiger Videospiele zuzurechnenden Betriebsausgaben berücksichtigt werden.

(49)

Schließlich haben die französischen Behörden zugesagt, diese Regelung spätestens vier Jahre nach ihrem Inkrafttreten neu anzumelden.

6.   WÜRDIGUNG DER MASSNAHME

6.1.   Einstufung als staatliche Beihilfe

(50)

Artikel 87 Absatz 1 EG-Vertrag lautet: „Soweit in diesem Vertrag nicht etwas anderes bestimmt ist, sind staatliche oder aus staatlichen Mitteln gewährte Beihilfen gleich welcher Art, die durch die Begünstigung bestimmter Unternehmen oder Produktionszweige den Wettbewerb verfälschen oder zu verfälschen drohen, mit dem Gemeinsamen Markt unvereinbar, soweit sie den Handel zwischen Mitgliedstaaten beeinträchtigen.“

(51)

Bei der Maßnahme, die Gegenstand dieser Entscheidung ist, handelt es sich um eine Steuergutschrift auf die Körperschaftsteuer, die normalerweise von den Begünstigten zu entrichten wäre. Folglich besteht kein Zweifel daran, dass bei dieser Maßnahme staatliche Mittel involviert sind.

(52)

Mit dieser Maßnahme sollen die Produktionskosten der begünstigten Unternehmen gesenkt werden, und es wird eindeutig ein Vorteil gewährt, der selektiv ist, weil nur die Videospielproduktion dafür in Betracht kommt. Aus dieser Maßnahme erwächst folglich ein selektiver Vorteil, der zu einer Wettbewerbsverzerrung im Sinne von Artikel 87 Absatz 1 EG-Vertrag führen kann.

(53)

Den — den Videospielverlegern nicht vorliegenden — Angaben der französischen Behörden über die Marktanteile zufolge entfielen auf die drei großen französischen Videospielverleger Ubisoft, Atari und VUGames 6,4 %, 3,5 % und 4,4 % des entsprechenden Marktes, der sich über das Vereinigte Königreich, Deutschland, Frankreich, Spanien und Italien erstreckt. Auf die Studios mit Sitz in Frankreich, denen die Maßnahme zugute kommen soll, entfällt ein nur geringer Anteil am Umsatz dieser Verleger (25 % für Ubisoft, 10 % für Atari und 2 % für VUGames). Allerdings stellen sie einen nicht unerheblichen Teil des Marktanteils dieser Verleger in den fünf vorgenannten Mitgliedstaaten. Folglich hat die Maßnahme Auswirkungen auf den innergemeinschaftlichen Handel.

(54)

Aufgrund der vorstehenden Erwägungen wird der Schluss gezogen, dass die in Rede stehende Maßnahme eine staatliche Beihilfe im Sinne des EG-Vertrags ist.

6.2.   Zulässigkeit der Beihilfemaßnahme

(55)

Am 31. Januar 2007 verabschiedete das französische Parlament im Zuge der Debatte über den Gesetzesentwurf zur Modernisierung des Rundfunks und über das Fernsehen der Zukunft den Entwurf für den Artikel über die Steuergutschrift, der bei der Kommission angemeldet worden war und auf dessen Grundlage sie das Untersuchungsverfahren eingeleitet hatte. Dieser Gesetzestext wurde am 7. März 2007 veröffentlicht. Die französischen Behörden bestätigten jedoch, dass die Durchführungsvorschriften nicht vor der endgültigen Entscheidung der Kommission erlassen würden.

(56)

Die Kommission gelangt daher zu dem Schluss, dass die Beihilfemaßnahme noch nicht durchgeführt worden ist und dass die französischen Behörden ihren Verpflichtungen nach Artikel 88 Absatz 3 EG-Vertrag nachgekommen sind.

(57)

Außerdem haben sich die französischen Behörden verpflichtet, das Gesetz und die Entwürfe der Durchführungsvorschriften zu ändern, um die in Abschnitt 5 genannten Änderungen aufzunehmen.

6.3.   Vereinbarkeit der Beihilfen mit dem Gemeinsamen Markt

(58)

Gemäß dem vom Gerichtshof im Matra-Urteil (13) aufgestellten Grundsatz muss die Kommission zunächst prüfen, ob die Bedingungen für die Inanspruchnahme der Steuergutschrift nicht gegen andere als die Beihilfebestimmungen des EG-Vertrags verstoßen und ob sie eine Diskriminierung aus Gründen der Staatszugehörigkeit beinhaltet.

(59)

Diesbezüglich sei darauf hingewiesen, dass die Maßnahme keinerlei Beschränkungen hinsichtlich der Staatsangehörigkeit der Mitarbeiter oder des Entstehungsortes der förderfähigen Ausgaben vorsieht. Die französischen Behörden haben festgelegt, dass die Aufwendungen für Zulieferaufträge auch zu den förderfähigen Kosten zählen mit einem Höchstbetrag von 1 Mio. EUR, und bestätigt, dass diese Aufwendungen unabhängig davon, ob der Zulieferer in Frankreich oder in einem anderen Mitgliedstaat sitzt, förderfähig sind.

(60)

Für die Steuergutschrift in Betracht kommen Videospiele produzierende Unternehmen mit Sitz in Frankreich, darunter auch dauerhafte französische Niederlassungen europäischer Unternehmen, wie die französischen Behörden in ihrer Stellungnahme nach der Einleitungsentscheidung bestätigten. Nach Auffassung der Kommission ist die Beschränkung der Inanspruchnahme der Steuergutschrift auf die Unternehmen, die dieser Definition entsprechen, angesichts der französischen Steuervorschriften darauf zurückzuführen, dass nur diese Unternehmen in Frankreich körperschaftsteuerpflichtig sind, und daher aufgrund des steuerlichen Charakters der Beihilfemaßnahme gerechtfertigt.

(61)

Die Kommission gelangt daher zu dem Schluss, dass die Beihilfemaßname gegen keinerlei Bestimmungen des EG-Vertrags verstößt, die nicht den Bereich der staatlichen Beihilfen betrifft.

(62)

Was die Vereinbarkeit der Maßnahme mit den Gemeinschaftsvorschriften über staatliche Beihilfen angeht, so stellt die Kommission fest, dass die französischen Behörden die Maßnahme auf der Grundlage von Artikel 87 Absatz 3 Buchstabe d EG-Vertrag angemeldet haben. Wie bereits in der Entscheidung über die Einleitung des Verfahrens dargelegt, ist die Vereinbarkeit der Maßnahme mit dem genannten Artikel anhand folgender Fragen zu prüfen:

1.

Dient die Maßnahme tatsächlich der Förderung der Kultur?

2.

Ist die Maßnahme so konzipiert, dass ihr kulturelles Ziel erreicht wird? Insbesondere:

a)

Ist die Maßnahme geeignet oder gibt es andere geeignetere Instrumente?

b)

Übt sie eine hinreichende Anreizwirkung aus?

c)

Ist sie verhältnismäßig? Kann das Ergebnis nicht auch ohne Beihilfe erzielt werden?

3.

Sind die Wettbewerbsverfälschung und Handelsbeschränkungen so begrenzt, dass die Vorteile die Nachteile insgesamt überwiegen?

Das kulturelle Ziel der Maßnahme

(63)

Zur generellen Frage, ob Videospiele als Kulturprodukte eingestuft werden können, weist die Kommission darauf hin, dass die Unesco die Videospielbranche als Kulturbranche ebenso anerkennt wie deren Rolle für die kulturelle Vielfalt (14). Sie nimmt auch die Argumente zur Kenntnis, die von Dritten und den französischen Behörden vorgebracht wurden, denen zufolge Videospiele Konzepte, Werte und Themen vermitteln können, die das kulturelle Umfeld widerspiegeln, in dem sie entwickelt wurden, und sich auf die Denkweisen und kulturellen Bezugspunkte insbesondere junger Benutzer auswirken können. Die Kommission nimmt in diesem Zusammenhang ferner zur Kenntnis, dass die Unesco eine Konvention zum Schutz und zur Förderung der Vielfalt kultureller Ausdrucksformen (15) verabschiedet hat. Darüber hinaus nimmt die Kommission zur Kenntnis, dass Videospiele zunehmend in verschiedenen Altersgruppen und Gesellschaftsklassen sowie bei Männern und Frauen Verbreitung finden.

(64)

Videospiele sind wohl hauptsächlich auf interaktive Unterhaltung ausgerichtet, wie der ISFE hervorhebt. Das bedeutet jedoch nicht, dass bestimmte Spiele nicht auch eine kulturelle Dimension aufweisen können, wie das bei bestimmten Formen des Theaterspiels der Fall ist, wo es auch zur Interaktion mit dem Publikum kommt. Die Tatsache, dass es sich bei Videospielen eher um Software als um AV-Produkte handelt, steht nicht im Widerspruch zu der Tatsache, dass bestimmte Spiele auch als Kulturprodukte im Sinne von Artikel 87 Absatz 3 Buchstabe d EG-Vertrag angesehen werden können. Folglich können bestimmte Videospiele als Kulturprodukte eingestuft werden (16). Dies wurde in der Einleitungsentscheidung ausdrücklich anerkannt (17).

(65)

Die Kommission merkt an, dass die Ausnahme nach Artikel 87 Absatz 3 Buchstabe d EG-Vertrag wie jede Ausnahme von der allgemeinen Vorschrift von Artikel 87 Absatz 1 EG-Vertrag restriktiv auszulegen ist. So ist für die Sektoren Produktion von Kinofilmen und audiovisuellen Werken in der Mitteilung der Kommission an den Rat, das Europäische Parlament, den Wirtschafts- und Sozialausschuss und den Ausschuss der Regionen zu bestimmten Rechtsfragen im Zusammenhang mit Kinofilmen und anderen audiovisuellen Werken vorgesehen, dass „jeder Mitgliedstaat sicherstellen muss, dass Beihilfen nur für Produktionen gewährt werden, die nach überprüfbaren nationalen Kriterien einen kulturellen Inhalt haben (gemäß dem Subsidiaritätsgrundsatz)“ (18).

(66)

Dieser Grundsatz gilt auch im vorliegenden Fall, so dass geprüft werden sollte, ob die französischen Behörden überprüfbare nationale Kriterien aufgestellt haben, die garantieren, dass die für die Steuergutschrift in Betracht kommenden Videospiele einen kulturellen Inhalt haben. Da die Kommission Zweifel an den zunächst von den französischen Behörden vorgesehenen Kriterien hegte, leitete sie für die Steuergutschrift das Untersuchungsverfahren ein.

(67)

Folglich sollte geprüft werden, ob der neue Auswahltest mit dem in Erwägungsgrund 65 genannten Grundsatz in Einklang steht.

(68)

Um für eine Förderung in Betracht zu kommen, muss ein Videospiel mindestens 14 von 22 Punkten erreichen. Nach der Beweisführung der Kommission in ihrer Entscheidung vom 22. November 2006 über die staatliche Beihilfe N 461/05 (19) (im Folgenden „UK Film Tax Incentive“-Entscheidung) sind diejenigen Auswahlkriterien zu ermitteln, die für die Beurteilung des kulturellen Inhalts der Videospiele stichhaltig sind. Ferner ist zu prüfen, ob die für diese Kriterien vergebene Punktzahl ausreicht, um zu garantieren, dass der Inhalt der förderfähigen Videospiele als kulturell im Sinne von Artikel 87 Absatz 3 Buchstabe d EG-Vertrag eingestuft werden kann.

(69)

Im ersten Teil des Auswahltests werden zwei Kriterien angewandt, die das Kulturerbe betreffen, sodass von einem kulturellen Inhalt ausgegangen werden kann. Dies trifft eindeutig auf das Kriterium zu, das mit 4 Punkten gewertet wird, wenn es sich bei dem Spiel um eine Adaptation eines bekannten Werks des europäischen Geschichts-, Kunst- oder Wissenschaftserbes handelt. Das Kriterium, das mit 2 Punkten gewertet wird, wenn das Spiel auf einem Film, einem audiovisuellen Werk, einem literarischen oder künstlerischen Werk oder einem europäischen Comic beruht, fällt weniger ins Gewicht, weil es von dem kulturellen Gehalt des Werkes abhängt, auf dem das Spiel beruht. Dem wird aber durch die niedrigere Punktzahl dieses Kriteriums Rechnung getragen, das somit verhältnismäßig ist und beibehalten werden kann.

(70)

Im zweiten Teil des Tests können bis zu 2 Punkte für die Originalität des Videospiels vergeben werden. Maßstäbe sind die Originalität des Drehbuchs und die Kreativität von Grafik und Ton. Die Kreativität der audiovisuellen Produkte wird offenbar als wichtiger Aspekt der Produkte mit kulturellem Inhalt eingestuft. Die Kreativität ist dem Unesco-Übereinkommen zum Schutz und zur Förderung der Vielfalt kultureller Ausdrucksformen (20) zufolge ein grundlegendes Merkmal kultureller Ausdrucksformen. Zudem wird das Kriterium „originelles Werk“ vom Conseil supérieur de la propriété littéraire et artistique für die Unterscheidung zwischen Multimediawerken und Software empfohlen (21). Und schließlich zeigt die von den französischen Behörden vorgenommene Simulation, dass es sich um ein stichhaltiges Auswahlkriterium handelt, weil nur 13 der 74 Videospiele in Frankreich in den Jahren 2005 und 2006 1 bis 2 Punkte erreichten. Dies ist ein Indiz der Wirksamkeit des Kriteriums für die Verwirklichung des angestrebten kulturellen Ziels.

(71)

Der dritte Teil des Tests ist mit „kultureller Inhalt“ überschrieben. Das mit 3 Punkten gewertete Kriterium für Videospiele, die auf einer Erzählung beruhen, kann als kulturell eingestuft werden, weil es impliziert, dass das Spiel auf einem Drehbuch und einer Geschichte aufbaut, und somit reine Simulationsspiele (z.B. Sport- oder Kampfspiele) ausgeschlossen sind, deren kultureller Charakter fraglich wäre. Auf diese Weise können Videospiele gefördert werden, die einen stärkeren Filmcharakter haben und deren kultureller Inhalt daher eher auf der Hand liegt.

(72)

Das mit 2 Punkten gewertete Kriterium für Videospiele, deren Produktionsbudget zu mindestens 50 % auf künstlerische Aufwendungen entfällt, kann ebenfalls als plausibles kulturelles Kriterium eingestuft werden, denn es zeigt die besondere Bedeutung, die bei der Produktion des Videospiels dem Design, dem Drehbuch, dem Dialog und der Musik beigemessen wird — ihrerseits wichtige Anhaltspunkte für die Schlussfolgerung, dass ein Videospiel als Ganzes kulturellen Inhalts ist. Dieses Kriterium ermöglicht daher die Auswahl solcher Spiele im Gegensatz zu technischeren Spielen wie Sport- oder reinen Simulationsspielen, deren kultureller Aspekt weniger ausgeprägt ist. Im Unesco-Übereinkommen zum Schutz und zur Förderung der Vielfalt kultureller Ausdrucksformen wird bei der Definition des Begriffs „kultureller Inhalt“ auch die künstlerische Dimension angeführt (22).

(73)

Der ISFE bezweifelte, dass 50 % der Produktionskosten eines Spiels auf künstlerische Aufwendungen entfallen können, und erläuterte, dass im Allgemeinen die Software-Kosten 70 % des Budgets ausmachten. Dieses Argument spricht aber nicht gegen die Stichhaltigkeit des Kriteriums, sondern untermauert diese sogar noch, denn es bestätigt, dass dieses Kriterium eine noch strengere Selektion ermöglicht.

(74)

Die Kommission weist darauf hin, dass die Diskrepanz zwischen den Zahlen der ISFE und der Aussage der französischen Behörden, der zufolge bei bestimmten Spielen mehr als 50 % der Produktionskosten auf die künstlerischen Aufwendungen entfallen können, möglicherweise auf die unterschiedliche Art der berücksichtigten Kosten zurückzuführen ist. Für die Steuergutschrift kommen ausschließlich die Entwicklungs- und Gestaltungskosten in Frage und nicht sämtliche Produktionskosten. So sind z. B. die Kosten für Fehlerbeseitigung und Testen ausgeschlossen, was zu einer Erhöhung des Anteils der künstlerischen Aufwendungen führen könnte.

(75)

Ferner sei darauf hingewiesen, dass die französischen Behörden detaillierte Beispiele für Produktionsbudgets von Videospielen vorgelegt haben, aus denen klar hervorgeht, dass die künstlerischen Kosten durchaus mehr als 50 % ausmachen können. Dies wird auch von Dritten wie z. B. der APOM bestätigt, der zufolge die kreativen Elemente eines Videospiels inzwischen die entscheidenden und wesentlichen Elemente der Werke sind, Technologie und Software nur im Dienste dieser kreativen Elemente stehen und ihr Anteil an den Produktionskosten im Schnitt nur begrenzt ist. Die Kommission nimmt zur Kenntnis, dass die so genannten Software-Kosten je nach der jeweiligen Phase im Lebenszyklus von Spielkonsolen variieren und dass sie zu Beginn des Zyklus tatsächlich höher sein können.

(76)

Aus den vorstehenden Gründen ist das Kriterium des Anteils der künstlerischen Aufwendungen am Budget im vorliegenden Fall für die Bewertung des kulturellen Inhalts von Videospielen stichhaltig.

(77)

Das Kriterium, das mit einem Punkt gewertet wird, wenn das Spiel politische, soziale oder kulturelle Themen betrifft, die für europäische Bürger von Belang sind, und/oder für die europäische Gesellschaft spezifische Werte widerspiegelt, ist ebenfalls stichhaltig, sofern es sich um kulturelle Ausdrucksformen der europäischen Identität handelt.

(78)

Was die beiden sprachlichen Kriterien angeht (Originalfassung des Drehbuchs auf Französisch und Originalfassung des Spiels in mindestens drei EU-Sprachen, darunter Französisch), die mit je einem Punkt gewertet werden, so erfüllten fast alle Spiele in der von den französischen Behörden vorgelegten Simulation diese Kriterien, die folglich relativ wenig diskriminierend sind. Hinsichtlich ihrer Stichhaltigkeit für die Bewertung des kulturellen Inhalts eines Videospiels angebracht, bestehen aber gewisse Vorbehalte. Ohne die grundlegende kulturelle Bedeutung von Sprache in Frage stellen zu wollen, spielt letztere dennoch hinsichtlich des kulturellen Charakters von Videospielen eine weniger wichtige Rolle als beispielsweise bei einem Film oder einem Buch. So ist es durchaus möglich, ein Videospiel in einer anderen Sprache zu spielen, ohne dass die Integrität des Werkes darunter leidet, was bei der Synchronisierung eines Films oder der Übersetzung eines Buches nicht der Fall ist.

(79)

Der vierte Teil des Tests umfasst die Kriterien in Verbindung mit dem Entstehungsort der Kosten und der Staatsangehörigkeit der Mitarbeiter. Zwar kann sich der Beitrag europäischer Entwickler indirekt auf den kulturellen Charakter eines Videospiels auswirken, angesichts der spezifischen Merkmale der Videospielbranche besteht aber kein direkter Zusammenhang zwischen den Kriterien Entstehungsort und Staatsangehörigkeit einerseits und dem kulturellen Inhalt förderfähiger Videospiele andererseits. In ihrer „UK Film Tax Incentive“-Entscheidung war die Kommission in Bezug auf vergleichbare Kriterien, die die britischen Behörden im Rahmen einer Steuergutschriftsregelung anwandten, zu denselben Schlussfolgerungen gelangt.

(80)

Der fünfte Teil des Tests umfasst die Kriterien im Bereich gestalterische und technologische Innovation. Hier besteht ein unmittelbarerer Zusammenhang mit den Software-Komponenten von Videospielen, die laut ISFE keinen kulturellen Charakter haben. Diesem Argument kann gefolgt werden, so dass sich eine Untersuchung dieser Kriterien auf ihre Stichhaltigkeit für die Bewertung des kulturellen Inhalts förderfähiger Videospiele erübrigt.

(81)

Folglich werden die Kriterien, deren Einstufung als kulturfördernd im Sinne von Artikel 87 Absatz 3 Buchstabe d EG-Vertrag vertretbar ist, mit 14 (12 ohne die Sprachkriterien) von insgesamt 22 Punkten gewertet. Das sind mehr als die Hälfte der möglichen Punkte. Die Kommission hat auch den Extremfall geprüft, in dem nämlich ein Spiel für die Kriterien, die für den kulturellen Inhalt nicht stichhaltig sind, sowie für die Sprachkriterien die höchstmögliche Punktzahl erreicht. Ein solches Spiel würde 10 Punkte erreichen. Folglich müsste es noch weitere 4 Punkte auf der Grundlage der für den kulturellen Inhalt stichhaltigen Kriterien erreichen, um die Förderfähigkeitsschwelle von 14 Punkten zu passieren. Dieser „angenommene Extremfall“ dürfte aber selten eintreten, denn in der von den französischen Behörden vorgelegten Simulation traf dies nur auf 7 der 74 Videospiele zu. Davon waren 6 Spiele förderfähig, diese Spiele hatten aber ausnahmslos aufgrund für den kulturellen Inhalt stichhaltiger Kriterien mehr als 4 bzw. unter Berücksichtigung der Sprachkriterien mehr als 6 Punkte erreicht.

(82)

Die Kommission stellte fest, dass der neue Test mit seinen exakten Kriterien das Risiko einer subjektiven Bewertung durch das Sachverständigengremium mindert.

(83)

Nach Auffassung der Kommission ist der von den französischen Behörden vorgeschlagene neue Auswahltest restriktiver als der ursprünglich angemeldete Test. Die von den französischen Behörden vorgelegten Simulationen, die anhand der in der Einleitungsentscheidung beschriebenen Kriterien durchgeführt wurden, zeigen, dass 49 % der 2005—2006 in Frankreich produzierten Videospiele förderfähig gewesen wären gegenüber 31 % nach dem neuen Auswahltest. Wie die Kommission in ihrer Einleitungsentscheidung hervorgehoben hatte, „könnte, wenn die Maßnahme die Förderung der Produktion einer Vielzahl von Videospielen ermöglicht, davon ausgegangen werden, dass sie von ihrem erklärten Ziel der Kulturförderung abgewichen ist und ein wirtschaftliches Ziel verfolgt“ (23). In Anbetracht der spezifischen Merkmale des Videospielsektors ist die Tatsache, dass nur knapp 30 % der Spiele förderfähig sind, ein Beweis dafür, dass die Maßnahme nicht nur auf die Förderung eines bestimmten Wirtschaftszweigs abzielt.

(84)

Folglich haben die französischen Behörden überprüfbare nationale Kriterien aufgestellt, die garantieren, dass die für die Steuergutschrift in Betracht kommenden Videospiele einen echten kulturellen Inhalt haben und dass die Beihilfemaßnahme somit tatsächlich auf eine Kulturförderung abzielt.

Ist die Maßnahme so konzipiert, dass das Ziel der Kulturförderung verwirklicht werden kann?

(85)

Die Kommission muss prüfen, ob die Maßnahme geeignet ist, ob sie eine hinreichende Anreizwirkung hat und ob sie verhältnismäßig ist.

Geeignetes Instrument

(86)

Diesbezüglich haben die französischen Behörden erläutert, dass die Steuergutschrift ihrer Auffassung nach das zur Erreichung des angestrebten Ziels geeignetste Instrument ist. Die französischen Behörden haben die Möglichkeit in Betracht gezogen, diese Maßnahme auf der Grundlage des Gemeinschaftsrahmens für staatliche Beihilfen für Forschung, Entwicklung und Innovation anzumelden, was im Übrigen vom ISFE vorgeschlagen wurde, haben aber davon Abstand genommen, weil der kulturelle Inhalt auf dieser Rechtsgrundlage nicht als Kriterium für die Förderfähigkeit der Videospiele angewendet und eine gewisse Angebotsvielfalt nicht gewährleistet werden kann. Ferner könnten auf der Grundlage des Gemeinschaftsrahmens Beihilfen nicht in dem Umfang gewährt werden wie im Rahmen der Steuergutschrift. Die Kommission stellte fest, dass mit der Steuergutschrift aufgrund ihres Konzepts die öffentliche Förderung effektiv Spielen mit kulturellem Inhalt zugute kommen und sie daher als geeignetes Instrument zur Verwirklichung des angestrebten kulturellen Ziels angesehen werden kann. Die Kommission weist darauf hin, dass sie Maßnahmen in Form einer Steuergutschrift bereits in früheren Entscheidungen für vereinbar mit Artikel 87 Absatz 3 Buchstabe d EG-Vertrag befunden hat (24).

Anreizeffekt

(87)

Die Analyse des Markts für Videospiele hat ergeben, dass eine Tendenz zur Angebotskonzentration besteht, die zu Lasten der unabhängigen Produktionsstudios und damit der Angebotsvielfalt geht (25). Bei dem Markt für Videospiele handelt es sich im Wesentlichen um einen Weltmarkt, in dem auf die Spiele für Konsolen zwei Drittel des Absatzes entfallen. Tonangebend auf diesem Markt sind die Hersteller von Spielkonsolen, die den Videospielproduzenten ein System von Genehmigungen und Lizenzen vorgeben, auf die wiederum bis zu 20 % des Endpreises des Spiels entfallen.

(88)

Außerdem ist der Markt durch unterschiedlichste technische Normen und fehlende Interoperabilität gekennzeichnet. Was die Nachfrageseite angeht, so wird die Videospielausrüstung (Konsolen und PC) in Privathaushalten im Schnitt alle sechs Jahre erneuert.

(89)

Folglich befindet sich die Videospielindustrie ständig in der Anlaufphase mit sehr kurzen Produktionszyklen und enormen Investitionen. Die Abschreibung der Produktionskosten beschränkt sich also hauptsächlich auf den Verlagssektor im Unterschied zu beispielsweise den Produktionskosten von Filmen, die sich auch durch die Fernsehübertragungsrechte oder den DVD-Verkauf amortisieren lassen.

(90)

Der französischen Videospielindustrie gehören den übermittelten Informationen zufolge hauptsächlich kleine Produktionsstudios (weniger als 200 Mitarbeiter) an, die nicht über ausreichende finanzielle Kapazitäten verfügen und daher von den Verlegern abhängig sind, was die Finanzierung ihrer Entwicklungen angeht. Sobald die von den Verlegern vorgestreckten Produktionskosten gedeckt sind, erhalten die Studios von den Verlegern einen Anteil am Gewinn. Die französischen Behörden haben darauf hingewiesen, dass die Zahl der „kulturellen“ Videospiele, die die Auswahlkriterien für diese Steuergutschrift erfüllt hätten, ab 2000 stetig zurückgegangen ist. Als Beispiel machen sie geltend, dass es immer weniger Spiele mit historischem Kontext (Versailles, Pompeji, Ägypten) gibt, seit das auf dieses Spielgenre spezialisierte Produktionsstudio Cryo Interactive nicht mehr im Geschäft ist.

(91)

Eine Steuergutschrift, die sich auf die in Abschnitt 5 dargelegten Kriterien stützt, dürfte die Produktion von Videospielen mit kulturellem Inhalt eher fördern als jene von reinen Unterhaltungsspielen, indem sie bei ersteren eine Verringerung der Produktionskosten bewirkt. Folglich kann der Schluss gezogen werden, dass die Anreizwirkung der Maßnahme für ihr Ziel ausreicht.

Verhältnismäßigkeit

(92)

Die Kommission stellt fest, dass die Beihilfeintensität lediglich 20 % beträgt und somit im Vergleich zu den im Kultursektor im Allgemeinen genehmigten Beihilfeintensitäten relativ gering ist. Im Bereich Film und audiovisuelle Werke wird normalerweise eine Beihilfeintensität von 50 % genehmigt.

(93)

Die Kommission stellt ferner fest, dass die förderfähigen Kosten inzwischen korrekt und genau definiert sind, d. h. außer den Personalkosten und den Abschreibungen auf Sachanlagen sind nur die dem Beihilfeempfänger tatsächlich entstandenen Betriebsausgaben förderfähig. Diese Art von Ausgaben ist nicht mehr pauschal auf 75 % Personalausgaben festgesetzt.

(94)

Folglich ist die Maßnahme auch verhältnismäßig. Da nur die tatsächlich bei der Produktion förderfähiger Spiele anfallenden Kosten geltend gemacht werden können, ist die Befürchtung des ISFE hinsichtlich der Quersubventionierung kommerzieller Spiele über die kulturellen Spiele nunmehr unbegründet.

Sind Wettbewerbsverfälschung und Handelsbeschränkungen so begrenzt, dass die Vorteile die Nachteile insgesamt überwiegen?

(95)

Den von den französischen Behörden vorgelegten Zahlen nach sitzen die Hauptkonkurrenten auf dem Markt für Videospiele in Japan und Nordamerika. So übersteigt der Anteil der europäischen Verleger an den wichtigsten europäischen Märkten 2005 in keinem Fall 20 % und der Durchschnitt lag bei 18 %, wie der nachstehenden Abbildung zu entnehmen ist:

Image 1

UK

Frankreich

Deutschland

Italien

Spanien

EU-5

europäisch (Ubisoft, Atari, VUGames, Eidos)

japanisch (Nintendo, Sony, Konami, Namco, Capcom)

amerikanisch (EA, Activision, THQ, Take2, Microsoft, Lucasarts)

(96)

Diese Zahlen werden durch die ISFE-Liste der 50 Spiele, die 2006 in Frankreich am häufigsten verkauft wurden, erhärtet, denn 21 werden von japanischen Unternehmen verlegt, 19 von amerikanischen und 10 von europäischen Unternehmen. Ein weiteres Indiz ist die Rangfolge der Videospielverleger nach Umsatzzahlen, die 2003 von der Europäischen Audiovisuellen Informationsstelle aufgestellt wurde und in der japanische und amerikanische Unternehmen die Plätze 1 bis 4 belegen.

(97)

Die Marktanteile der französischen Verleger, die in dem Maße indirekt Nutzen aus der Steuergutschrift ziehen, in dem sie die Videospiele verlegen, die von den für die Steuergutschrift in Frage kommenden Studios produziert wurden, sind logischerweise geringer. 2005 entfielen auf die drei größten französischen Verleger Ubisoft, Atari und VUGames 6,4 % bzw. 3,5 % und 4,4 % des entsprechenden Marktes, der sich über die fünf in der Abbildung in Erwägungsgrund 95 aufgeführten Mitgliedstaaten erstreckt. Außerdem ist der Anteil der in Frankreich ansässigen Studios an den Marktanteilen dieser Verleger nur gering, und zwar 25 % im Fall von Ubisoft (entspricht 1,6 % des Markts in diesen fünf Mitgliedstaaten), 10 % im Fall von Atari (entspricht 0,35 %) und 2 % im Fall von VUGames (unerheblich).

(98)

Ferner wird nur ein relativ geringer Teil der in Frankreich produzierten Videospiele gefördert, denn die Simulation mit den 2005/2006 in Frankreich produzierten Spielen zeigt, dass nur 30 % förderfähig gewesen wären.

(99)

Und auch nach Auffassung der Videospielherstellerverbände, die nach der Einleitung des Verfahrens Stellung nahmen, wie TIGA, GAME, APOM und EGDF sind die Auswirkungen der Maßnahme auf den Sektor in ihren jeweiligen Mitgliedstaaten gering. Der EGDF, in dem 500 Studios in zehn Mitgliedstaaten vertreten sind, betont, dass die Maßnahme in der angemeldeten Form eine 20 %ige Finanzierung von 15 bis 30 Projekten in zwei Jahren ermögliche und den Wettbewerb folglich nur in begrenztem Maße verzerre, da jährlich 1 500 Videospiele auf den Markt gebracht würden. Diese Kommentare fallen umso stärker ins Gewicht, als sie zu dem in der Einleitungsentscheidung dargelegten Vorhaben abgegeben wurden, dessen Anwendungsbereich inzwischen verkleinert wurde.

(100)

Die Maßnahme hätte sich der Stellungnahme von GAME zufolge insofern nachteilig auf den Handel auswirken können, als die Aufwendungen für Zulieferaufträge in dem ursprünglichen Vorschlag Frankreichs nicht zu den förderfähigen Kosten zählten. Dies hätte die begünstigten Unternehmen dazu veranlasst, keine Zulieferaufträge mehr zu erteilen, sondern die Kosten zu internalisieren, was in diesem Sektor gängige Praxis ist. Dies wäre hauptsächlich zu Lasten von Unternehmen mit Sitz in anderen Mitgliedstaaten und des innergemeinschaftlichen Handels gegangen. Diese nachteilige Auswirkung ist aber abgewendet, da die französischen Behörden eingewilligt haben, die Aufwendungen für Zulieferaufträge bis zu einer Höhe von 1 Mio. EUR je Projekt als förderfähig zu akzeptieren.

(101)

Nach Auffassung der Kommission ist diese aus Haushaltsgründen gerechtfertigte Obergrenze im vorliegenden Fall annehmbar, weil der überwiegende Teil der in Frankreich produzierten Videospiele praktisch nicht davon betroffen ist. Denn den Angaben der französischen Behörden zufolge betrug das Produktionsbudget für 64 der 74 Videospiele in der Simulation weniger als 2 Mio. EUR, bei 8 Spielen lag es zwischen 2 Mio. und 5 Mio. EUR und nur bei 2 Spielen über 5 Mio. EUR. Angesichts dieses Durchschnitts bei den Produktionsbudgets dürfte eine Obergrenze von 1 Mio. EUR für diese Aufwendungen kein nennenswertes Hemmnis für die Vergabe von Zulieferaufträgen darstellen. Je nach der Entwicklung der Videospiel-Produktionsbudgets in Frankreich behält sich die Kommission das Recht vor, diese Obergrenze zu überprüfen, wenn diese Beihilfemaßnahme — wie von den französischen Behörden zugesagt — vier Jahre nach ihrem Inkrafttreten erneut angemeldet wird.

(102)

Ferner dürfte die Auswirkung der Steuergutschrift nach Ansicht der Kommission umso geringer sein, als der Videospielmarkt sehr umfangreich ist (21 Mrd. USD in den USA im Jahr 2003), ein langfristiges und starkes, auf 13 % jährlich geschätztes Wachstum verzeichnet und die Preise relativ stabil sind.

(103)

Schließlich weist die Kommission darauf hin, dass in zwei Stellungnahmen eine potenziell abträgliche Wirkung der Maßnahme auf Handel und Wettbewerb geltend gemacht wurde. Laut ISFE sei mit der Maßnahme das Risiko einer Umlenkung von Investitionen nach Frankreich verbunden, und der ADESE hebt hervor, dass sich die Maßnahme nachteilig auf die spanische Videospielindustrie auswirken könnte. Diese Stellungnahmen enthielten jedoch keine Zahlenangaben oder detaillierte Erläuterungen, anhand deren die Kommission das potenzielle Risiko hätte prüfen können. Die Kommission stellt ferner fest, dass ISFE und ADESE Verbände von Videospielverlegern und Vertriebsgesellschaften sind. Wie bereits unter Erwägungsgrund 37 dargelegt, sind die Verbände der Produzenten, die die direkten Konkurrenten der Beihilfeempfänger vertreten, zu dem Schluss gelangt, dass ein solches Wettbewerbsrisiko ausgeschlossen werden kann. Nach Auffassung der Kommission sind die Entwicklungsstudios, die die Steuergutschrift in Anspruch nehmen können, nicht in der Lage, Druck auf die Verleger auszuüben (vgl. Erwägungsgrund 90). In seiner Stellungnahme unterstrich Ubisoft, einer der bedeutendsten französischen Verleger, dass die Beihilfe auch positive Auswirkungen habe, weil infolge der niedrigeren Produktionskosten das finanzielle Risiko der Verleger abnehme und das europäische Angebot ausgebaut werden könne.

(104)

Die Kommission vertritt zudem die Auffassung, dass die Tragweite der Steuergutschrift nicht ausreicht, um auf die Entscheidungen der Unternehmen darüber, wo sie investieren, maßgeblich zu beeinflussen, weil diese Entscheidungen eher an den Beschäftigungsbedingungen und Arbeitsentgelten festgemacht werden. Was die Auswirkungen der Maßnahme speziell auf die spanische Videospielindustrie angeht, stellt die Kommission aufgrund der Abbildung in Erwägungsgrund 95 fest, dass der Marktanteil der europäischen Verleger in Spanien am geringsten ist. Entgegen der Behauptung und in Ermangelung präziserer Angaben des ADESE ist davon auszugehen, dass diese Beihilfemaßnahme auf Spanien keine schwerwiegenderen Auswirkungen hat als auf die anderen Mitgliedstaaten.

(105)

Angesichts der vorstehenden Erwägungen vertritt die Kommission die Auffassung, dass die Beihilfe weder zu einer Verstärkung der Marktmacht der Beihilfeempfänger führt noch die Dynamik der Marktteilnehmer behindert, sondern vielmehr zu einer größeren Angebotsvielfalt auf dem Markt führt. Daraus lässt sich der Schluss ziehen, dass die Wettbewerbsverfälschung und Handelsbeschränkungen so begrenzt sind, dass die Vorteile die Nachteile insgesamt überwiegen. Die Steuergutschrift für die Erstellung von Videospielen ist daher nach Artikel 87 Absatz 3 Buchstabe d EG-Vertrag mit dem Gemeinsamen Markt vereinbar —

HAT FOLGENDE ENTSCHEIDUNG ERLASSEN:

Artikel 1

Die von Frankreich geplante Maßnahme in Form einer Steuergutschrift für die Erstellung von Videospielen ist nach Artikel 87 Absatz 3 Buchstabe d EG-Vertrag mit dem Gemeinsamen Markt vereinbar.

Artikel 2

Diese Entscheidung ist an die Französische Republik gerichtet.

Brüssel, den 11. Dezember 2007

Für die Kommission

Neelie KROES

Mitglied der Kommission


(1)   ABl. C 297 vom 7.12.2006, S. 19.

(2)  Siehe Fußnote 1.

(3)  Urteil des Gerichtshofs vom 15. Juni 1993 in der Rechtssache Matra/Kommission (C-225/9, Slg. I-3203, Randnummer 41).

(4)  The Independent Games Developers Trade Association (britischer Verband, der die Wirtschafts- und Geschäftsinteressen von Videospielentwicklern im Vereinigten Königreich und in Europa vertritt).

(5)  Bundesverband der Entwickler von Computerspielen e.V.

(6)  Association des Producteurs d’Oeuvres Multimédia (französischer Verband der Entwickler von Multimedia-Werken).

(7)  European Games Developer Federation (Europäischer Verband der Videospielentwickler).

(8)  Interactive Software Federation of Europe (europäischer Verband der Hersteller von interaktiver Software).

(9)   ABl. C 323 vom 30.12.2006, S. 1.

(10)  Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (spanischer Verband der Vertriebsgesellschaften und Herausgeber von Unterhaltungssoftware).

(11)  Bei dem 2003 vom ISFE eingeführten Pan-European Game Information (PEGI) handelt es sich um ein Einstufungssystem für Videospiele, das aus bereits bestehenden europäischen Systemen entwickelt und von der Europäischen Kommission gebilligt wurde.

(12)  Bei den förderfähigen Kosten handelt es sich um die Entwicklungs- und Gestaltungskosten. Unter die künstlerischen Aufwendungen fallen die Personalkosten (Löhne/Gehälter und Sozialabgaben) für Regisseur, Regieassistenten, künstlerischen Direktor, Drehbuchautoren, Grafik- und Tongestalter. Nicht darunter fallen die Personalkosten für Programmierer, die Aufwendungen für Abschreibungen auf Sachanlagen, die direkt für die Videospielerstellung eingesetzt werden, sowie sonstige Betriebsausgaben.

(13)  Urteil in der Rechtssache Matra/Kommission, vgl. Fußnote 3.

(14)  Vgl. die Website der Unesco und insbesondere die Seiten über die Kulturbranchen und deren Stellenwert für die Kultur: http://portal.unesco.org/culture/en/ev.php-URL_ID=2461&URL_DO=DO_TOPIC&URL_SECTION=201.html

(15)  Die Konvention wurde am 20. Oktober 2005 von der Unesco-Generalkonferenz verabschiedet und mit dem Beschluss 2006/515/EG des Rates vom 18. Mai 2006 über den Abschluss des Übereinkommens zum Schutz und zur Förderung der Vielfalt kultureller Ausdrucksformen (ABl. L 201 vom 25.7.2006, S. 15) ins Gemeinschaftsrecht übernommen. Vgl. http://unesdoc.unesco.org/images/0014/001429/142919f.pdf

(16)  Diese Schlussfolgerung greift der Einstufung oder Zulassung von Videospielen nach nationalen oder internationalen Normen in keiner Weise vor.

(17)  Erwägungsgrund 39.

(18)  KOM(2001) 534 endg. (ABl. C 43 vom 16.2.2002, S. 6).

(19)   ABl. C 9 vom 13.1.2007, S. 1.

(20)  Artikel 4 Absatz 3: „Kulturelle Ausdrucksformen steht für Ergebnisse der Kreativität von Einzelpersonen, Gruppen und Gesellschaften, die einen kulturellen Inhalt haben.“

(21)  Studie des „Conseil supérieur de la propriété littéraire et artistique français“ (Commission sur les aspects juridiques des œuvres multimédias) vom 26. Mai 2005: „Le régime juridique des œuvres multimédia: Droits des auteurs et sécurité juridique des investisseurs“.

(22)  Nach dessen Artikel 4 Absatz 3 steht „kultureller Inhalt“ für den Symbolgehalt, die künstlerische Dimension und die kulturellen Werte, die auf kulturellen Identitäten beruhen oder diese zum Ausdruck bringen.

(23)  Erwägungsgrund 42.

(24)  Vgl. z. B. die Entscheidung vom 16. Mai 2006 in der Sache N 45/06 — Crédit d’impôt à la production phonographique (ABl. C 293 vom 2.12.2006, S. 6) und die Entscheidung vom 22. März 2006 in den Sachen NN 84/04 und N 95/05 — Régimes d’aides au cinéma et à l’audiovisuel (ABl. C 159 vom 30.6.2005, S. 24).

(25)  Quellen: Digital Broadband content — the online computer and video game industry, OECD, DSTI/ICCP/IE(2004)13/FINAL, veröffentlicht am 12.5.2005; Bericht von Herrn Fries an Herrn Francis Mer, Minister für Wirtschaft, Finanzen und Industrie, sowie an Frau Nicole Fontaine, beigeordnete Ministerin für Industrie. — Propositions pour développer l’industrie du jeu vidéo en France (Vorschläge zur Entwicklung der Videospielindustrie in Frankreich) 22. Dezember 2003).