Europäische Union

2008/354/EG: Entscheidung der Kommission vom 11. Dezember 2007 über die staatliche Beihilfe C 47/06 (ex N 648/05) — Steuergutschrift für die Erstellung von Videospielen (Bekannt gegeben unter Aktenzeichen K(2007) 6070) (Text von Bedeutung für den EWR)

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htung des ISFE hinsichtlich der Quersubventionierung kommerzieller Spiele über die kulturellen Spiele nunmehr unbegründet. Sind Wettbewerbsverfälschung und Handelsbeschränkungen so begrenzt, dass die Vorteile die Nachteile insgesamt überwiegen? (95) Den von den französischen Behörden vorgelegten Zahlen nach sitzen die Hauptkonkurrenten auf dem Markt für Videospiele in Japan und Nordamerika. So übersteigt der Anteil der europäischen Verleger an den wichtigsten europäischen Märkten 2005 in keinem Fall 20 % und der Durchschnitt lag bei 18 %, wie der nachstehenden Abbildung zu entnehmen ist: UK Frankreich Deutschland Italien Spanien EU-5 europäisch (Ubisoft, Atari, VUGames, Eidos) japanisch (Nintendo, Sony, Konami, Namco, Capcom) amerikanisch (EA, Activision, THQ, Take2, Microsoft, Lucasarts) (96) Diese Zahlen werden durch die ISFE-Liste der 50 Spiele, die 2006 in Frankreich am häufigsten verkauft wurden, erhärtet, denn 21 werden von japanischen Unternehmen verlegt, 19 von amerikanischen und 10 von europäischen Unternehmen. Ein weiteres Indiz ist die Rangfolge der Videospielverleger nach Umsatzzahlen, die 2003 von der Europäischen Audiovisuellen Informationsstelle aufgestellt wurde und in der japanische und amerikanische Unternehmen die Plätze 1 bis 4 belegen. (97) Die Marktanteile der französischen Verleger, die in dem Maße indirekt Nutzen aus der Steuergutschrift ziehen, in dem sie die Videospiele verlegen, die von den für die Steuergutschrift in Frage kommenden Studios produziert wurden, sind logischerweise geringer. 2005 entfielen auf die drei größten französischen Verleger Ubisoft, Atari und VUGames 6,4 % bzw. 3,5 % und 4,4 % des entsprechenden Marktes, der sich über die fünf in der Abbildung in Erwägungsgrund 95 aufgeführten Mitgliedstaaten erstreckt. Außerdem ist der Anteil der in Frankreich ansässigen Studios an den Marktanteilen dieser Verleger nur gering, und zwar 25 % im Fall von Ubisoft (entspricht 1,6 % des Markts in diesen fünf Mitgliedstaaten), 10 % im Fall von Atari (entspricht 0,35 %) und 2 % im Fall von VUGames (unerheblich). (98) Ferner wird nur ein relativ geringer Teil der in Frankreich produzierten Videospiele gefördert, denn die Simulation mit den 2005/2006 in Frankreich produzierten Spielen zeigt, dass nur 30 % förderfähig gewesen wären. (99) Und auch nach Auffassung der Videospielherstellerverbände, die nach der Einleitung des Verfahrens Stellung nahmen, wie TIGA, GAME, APOM und EGDF sind die Auswirkungen der Maßnahme auf den Sektor in ihren jeweiligen Mitgliedstaaten gering. Der EGDF, in dem 500 Studios in zehn Mitgliedstaaten vertreten sind, betont, dass die Maßnahme in der angemeldeten Form eine 20 %ige Finanzierung von 15 bis 30 Projekten in zwei Jahren ermögliche und den Wettbewerb folglich nur in begrenztem Maße verzerre, da jährlich 1 500 Videospiele auf den Markt gebracht würden. Diese Kommentare fallen umso stärker ins Gewicht, als sie zu dem in der Einleitungsentscheidung dargelegten Vorhaben abgegeben wurden, dessen Anwendungsbereich inzwischen verkleinert wurde. (100) Die Maßnahme hätte sich der Stellungnahme von GAME zufolge insofern nachteilig auf den Handel auswirken können, als die Aufwendungen für Zulieferaufträge in dem ursprünglichen Vorschlag Frankreichs nicht zu den förderfähigen Kosten zählten. Dies hätte die begünstigten Unternehmen dazu veranlasst, keine Zulieferaufträge mehr zu erteilen, sondern die Kosten zu internalisieren, was in diesem Sektor gängige Praxis ist. Dies wäre hauptsächlich zu Lasten von Unternehmen mit Sitz in anderen Mitgliedstaaten und des innergemeinschaftlichen Handels gegangen. Diese nachteilige Auswirkung ist aber abgewendet, da die französischen Behörden eingewilligt haben, die Aufwendungen für Zulieferaufträge bis zu einer Höhe von 1 Mio. EUR je Projekt als förderfähig zu akzeptieren. (101) Nach Auffassung der Kommission ist diese aus Haushaltsgründen gerechtfertigte Obergrenze im vorliegenden Fall annehmbar, weil der überwiegende Teil der in Frankreich produzierten Videospiele praktisch nicht davon betroffen ist. Denn den Angaben der französischen Behörden zufolge betrug das Produktionsbudget für 64 der 74 Videospiele in der Simulation weniger als 2 Mio. EUR, bei 8 Spielen lag es zwischen 2 Mio. und 5 Mio. EUR und nur bei 2 Spielen über 5 Mio. EUR. Angesichts dieses Durchschnitts bei den Produktionsbudgets dürfte eine Obergrenze von 1 Mio. EUR für diese Aufwendungen kein nennenswertes Hemmnis für die Vergabe von Zulieferaufträgen darstellen. Je nach der Entwicklung der Videospiel-Produktionsbudgets in Frankreich behält sich die Kommission das Recht vor, diese Obergrenze zu überprüfen, wenn diese Beihilfemaßnahme — wie von den französischen Behörden zugesagt — vier Jahre nach ihrem Inkrafttreten erneut angemeldet wird. (102) Ferner dürfte die Auswirkung der Steuergutschrift nach Ansicht der Kommission umso geringer sein, als der Videospielmarkt sehr umfangreich ist (21 Mrd. USD in den USA im Jahr 2003), ein langfristiges und starkes, auf 13 % jährlich geschätztes Wachstum verzeichnet und die Preise relativ stabil sind. (103) Schließlich weist die Kommission darauf hin, dass in zwei Stellungnahmen eine potenziell abträgliche Wirkung der Maßnahme auf Handel und Wettbewerb geltend gemacht wurde. Laut ISFE sei mit der Maßnahme das Risiko einer Umlenkung von Investitionen nach Frankreich verbunden, und der ADESE hebt hervor, dass sich die Maßnahme nachteilig auf die spanische Videospielindustrie auswirken könnte. Diese Stellungnahmen enthielten jedoch keine Zahlenangaben oder detaillierte Erläuterungen, anhand deren die Kommission das potenzielle Risiko hätte prüfen können. Die Kommission stellt ferner fest, dass ISFE und ADESE Verbände von Videospielverlegern und Vertriebsgesellschaften sind. Wie bereits unter Erwägungsgrund 37 dargelegt, sind die Verbände der Produzenten, die die direkten Konkurrenten der Beihilfeempfänger vertreten, zu dem Schluss gelangt, dass ein solches Wettbewerbsrisiko ausgeschlossen werden kann. Nach Auffassung der Kommission sind die Entwicklungsstudios, die die Steuergutschrift in Anspruch nehmen können, nicht in der Lage, Druck auf die Verleger auszuüben (vgl. Erwägungsgrund 90). In seiner Stellungnahme unterstrich Ubisoft, einer der bedeutendsten französischen Verleger, dass die Beihilfe auch positive Auswirkungen habe, weil infolge der niedrigeren Produktionskosten das finanzielle Risiko der Verleger abnehme und das europäische Angebot ausgebaut werden könne. (104) Die Kommission vertritt zudem die Auffassung, dass die Tragweite der Steuergutschrift nicht ausreicht, um auf die Entscheidungen der Unternehmen darüber, wo sie investieren, maßgeblich zu beeinflussen, weil diese Entscheidungen eher an den Beschäftigungsbedingungen und Arbeitsentgelten festgemacht werden. Was die Auswirkungen der Maßnahme speziell auf die spanische Videospielindustrie angeht, stellt die Kommission aufgrund der Abbildung in Erwägungsgrund 95 fest, dass der Marktanteil der europäischen Verleger in Spanien am geringsten ist. Entgegen der Behauptung und in Ermangelung präziserer Angaben des ADESE ist davon auszugehen, dass diese Beihilfemaßnahme auf Spanien keine schwerwiegenderen Auswirkungen hat als auf die anderen Mitgliedstaaten. (105) Angesichts der vorstehenden Erwägungen vertritt die Kommission die Auffassung, dass die Beihilfe weder zu einer Verstärkung der Marktmacht der Beihilfeempfänger führt noch die Dynamik der Marktteilnehmer behindert, sondern vielmehr zu einer größeren Angebotsvielfalt auf dem Markt führt. Daraus lässt sich der Schluss ziehen, dass die Wettbewerbsverfälschung und Handelsbeschränkungen so begrenzt sind, dass die Vorteile die Nachteile insgesamt überwiegen. Die Steuergutschrift für die Erstellung von Videospielen ist daher nach Artikel 87 Absatz 3 Buchstabe d EG-Vertrag mit dem Gemeinsamen Markt vereinbar — HAT FOLGENDE ENTSCHEIDUNG ERLASSEN: Artikel 1 Die von Frankreich geplante Maßnahme in Form einer Steuergutschrift für die Erstellung von Videospielen ist nach Artikel 87 Absatz 3 Buchstabe d EG-Vertrag mit dem Gemeinsamen Markt vereinbar. Artikel 2 Diese Entscheidung ist an die Französische Republik gerichtet. Brüssel, den 11. Dezember 2007 Für die Kommission Neelie KROES Mitglied der Kommission (1)   ABl. C 297 vom 7.12.2006, S. 19. (2)  Siehe Fußnote 1. (3)  Urteil des Gerichtshofs vom 15. Juni 1993 in der Rechtssache Matra/Kommission (C-225/9, Slg. I-3203, Randnummer 41). (4)  The Independent Games Developers Trade Association (britischer Verband, der die Wirtschafts- und Geschäftsinteressen von Videospielentwicklern im Vereinigten Königreich und in Europa vertritt). (5)  Bundesverband der Entwickler von Computerspielen e.V. (6)  Association des Producteurs d’Oeuvres Multimédia (französischer Verband der Entwickler von Multimedia-Werken). (7)  European Games Developer Federation (Europäischer Verband der Videospielentwickler). (8)  Interactive Software Federation of Europe (europäischer Verband der Hersteller von interaktiver Software). (9)   ABl. C 323 vom 30.12.2006, S. 1. (10)  Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (spanischer Verband der Vertriebsgesellschaften und Herausgeber von Unterhaltungssoftware). (11)  Bei dem 2003 vom ISFE eingeführten Pan-European Game Information (PEGI) handelt es sich um ein Einstufungssystem für Videospiele, das aus bereits bestehenden europäischen Systemen entwickelt und von der Europäischen Kommission gebilligt wurde. (12)  Bei den förderfähigen Kosten handelt es sich um die Entwicklungs- und Gestaltungskosten. Unter die künstlerischen Aufwendungen fallen die Personalkosten (Löhne/Gehälter und Sozialabgaben) für Regisseur, Regieassistenten, künstlerischen Direktor, Drehbuchautoren, Grafik- und Tongestalter. Nicht darunter fallen die Personalkosten für Programmierer, die Aufwendungen für Abschreibungen auf Sachanlagen, die direkt für die Videospielerstellung eingesetzt werden, sowie sonstige Betriebsausgaben. (13)  Urteil in der Rechtssache Matra/Kommission, vgl. Fußnote 3. (14)  Vgl. die Website der Unesco und insbesondere die Seiten über die Kulturbranchen und deren Stellenwert für die Kultur: http://portal.unesco.org/culture/en/ev.php-URL_ID=2461&URL_DO=DO_TOPIC&URL_SECTION=201.html (15)  Die Konvention wurde am 20. Oktober 2005 von der Unesco-Generalkonferenz verabschiedet und mit dem Beschluss 2006/515/EG des Rates vom 18. Mai 2006 über den Abschluss des Übereinkommens zum Schutz und zur Förderung der Vielfalt kultureller Ausdrucksformen (ABl. L 201 vom 25.7.2006, S. 15) ins Gemeinschaftsrecht übernommen. Vgl. http://unesdoc.unesco.org/images/0014/001429/142919f.pdf (16)  Diese Schlussfolgerung greift der Einstufung oder Zulassung von Videospielen nach nationalen oder internationalen Normen in keiner Weise vor. (17)  Erwägungsgrund 39. (18)  KOM(2001) 534 endg. (ABl. C 43 vom 16.2.2002, S. 6). (19)   ABl. C 9 vom 13.1.2007, S. 1. (20)  Artikel 4 Absatz 3: „Kulturelle Ausdrucksformen steht für Ergebnisse der Kreativität von Einzelpersonen, Gruppen und Gesellschaften, die einen kulturellen Inhalt haben.“ (21)  Studie des „Conseil supérieur de la propriété littéraire et artistique français“ (Commission sur les aspects juridiques des œuvres multimédias) vom 26. Mai 2005: „Le régime juridique des œuvres multimédia: Droits des auteurs et sécurité juridique des investisseurs“. (22)  Nach dessen Artikel 4 Absatz 3 steht „kultureller Inhalt“ für den Symbolgehalt, die künstlerische Dimension und die kulturellen Werte, die auf kulturellen Identitäten beruhen oder diese zum Ausdruck bringen. (23)  Erwägungsgrund 42. (24)  Vgl. z. B. die Entscheidung vom 16. Mai 2006 in der Sache N 45/06 — Crédit d’impôt à la production phonographique (ABl. C 293 vom 2.12.2006, S. 6) und die Entscheidung vom 22. März 2006 in den Sachen NN 84/04 und N 95/05 — Régimes d’aides au cinéma et à l’audiovisuel (ABl. C 159 vom 30.6.2005, S. 24). (25)  Quellen: Digital Broadband content — the online computer and video game industry, OECD, DSTI/ICCP/IE(2004)13/FINAL, veröffentlicht am 12.5.2005; Bericht von Herrn Fries an Herrn Francis Mer, Minister für Wirtschaft, Finanzen und Industrie, sowie an Frau Nicole Fontaine, beigeordnete Ministerin für Industrie. — Propositions pour développer l’industrie du jeu vidéo en France (Vorschläge zur Entwicklung der Videospielindustrie in Frankreich) 22. Dezember 2003).

Quellenbestand vom 5. Oktober 2026. Die Sammlung wird schrittweise erweitert. Dokumentfassungen sind nicht mit der Zahl eigenständiger Gesetze gleichzusetzen.