Europäische Union

2008/354/EG: Entscheidung der Kommission vom 11. Dezember 2007 über die staatliche Beihilfe C 47/06 (ex N 648/05) — Steuergutschrift für die Erstellung von Videospielen (Bekannt gegeben unter Aktenzeichen K(2007) 6070) (Text von Bedeutung für den EWR)

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6.5.2008    DE Amtsblatt der Europäischen Union L 118/16 ENTSCHEIDUNG DER KOMMISSION vom 11. Dezember 2007 über die staatliche Beihilfe C 47/06 (ex N 648/05) — Steuergutschrift für die Erstellung von Videospielen (Bekannt gegeben unter Aktenzeichen K(2007) 6070) (Nur der französische Text ist verbindlich) (Text von Bedeutung für den EWR) (2008/354/EG) DIE KOMMISSION DER EUROPÄISCHEN GEMEINSCHAFTEN — gestützt auf den Vertrag zur Gründung der Europäischen Gemeinschaft, insbesondere auf Artikel 88 Absatz 2 Unterabsatz 1, gestützt auf das Abkommen über den Europäischen Wirtschaftsraum, insbesondere auf Artikel 62 Absatz 1 Buchstabe a, nach Aufforderung der Beteiligten zur Abgabe von Stellungnahmen gemäß den genannten Artikeln (1) und unter Berücksichtigung dieser Stellungnahmen, in Erwägung nachstehender Gründe: 1.   VERFAHREN (1) Am 20. Dezember 2005 meldete Frankreich die in Rede stehende Beihilfemaßnahme an. (2) Mit Schreiben vom 25. Januar 2006 forderte die Kommission weitere Informationen an, die mit Schreiben vom 15. Februar 2006 übermittelt wurden. (3) Am 3. Mai 2006 fand eine Zusammenkunft zwischen Vertretern der Kommission und Frankreichs statt. Nach dieser Zusammenkunft änderte Frankreich die in Rede stehende Maßnahme und setzte die Kommission mit Schreiben vom 12. Juni 2006 davon in Kenntnis. (4) Angesichts dieser Änderung forderte die Kommission mit Schreiben vom 1. August 2006 weitere Informationen an, die Frankreich nach Beantragung einer Fristverlängerung mit Schreiben vom 18. September 2006 übermittelte. (5) Mit Schreiben vom 22. November 2006 informierte die Kommission Frankreich über ihren Beschluss, wegen der Steuergutschrift für die Erstellung von Videospielen das Verfahren nach Artikel 88 Absatz 2 EG-Vertrag einzuleiten. (6) Frankreich übermittelte seine Stellungnahme mit Schreiben vom 22. Dezember 2006, das am 3. Januar 2007 registriert wurde. (7) Die Entscheidung der Kommission über die Einleitung des Verfahrens wurde im Amtsblatt der Europäischen Union (2) veröffentlicht. Die Kommission forderte hierin die Beteiligten auf, zu der in Rede stehenden Maßnahme Stellung zu nehmen. (8) Die Kommission erhielt von den folgenden Parteien Stellungnahmen: — TIGA, mit Schreiben vom 21. Dezember 2006; — EGDF, mit Schreiben vom 22. Dezember 2006; — GAME, mit Schreiben vom 3. Januar 2007; — ADESE, mit Schreiben vom 3. Januar 2007; — APOM, mit Schreiben vom 5. Januar 2007; — ISFE, mit Schreiben vom 5. Januar 2007; — Ubisoft, mit Schreiben vom 8. Januar 2007. (9) Es gingen noch weitere Stellungnahmen bei der Kommission ein. Dies geschah allerdings erst weit nach Ablauf der Frist von einem Monat nach Veröffentlichung der Entscheidung im Amtsblatt der Europäischen Union, sodass die Kommission jene Stellungnahmen nicht berücksichtigte. (10) Die fristgerecht übermittelten Stellungnahmen wurden mit Schreiben vom 12. Februar 2007 an Frankreich weitergeleitet. (11) In Vorbereitung einer Zusammenkunft am 29. Januar 2007 setzte Frankreich die Kommission mit Schreiben vom 23. Januar 2007 von Änderungen der angemeldeten Maßnahme in Kenntnis. (12) Am 21. Februar 2007 ersuchte die Kommission um weitere Auskünfte. (13) Mit Schreiben vom 22. März 2007 übermittelte Frankreich seine Anmerkungen zu den am 12. Februar 2007 übermittelten Stellungnahmen der Beteiligten und seine Antworten auf das am 21. Februar 2007 übermittelte Auskunftsverlangen. (14) Am 13. bzw. am 14. Februar 2007 wurden Vertreter von EGDF und ISFE empfangen. (15) Am 31. Juli 2007 kamen Vertreter Frankreichs und der Kommission zusammen, und anschließend setzte Frankreich die Kommission mit Schreiben vom 5. Oktober, 17. Oktober und 7. November 2007 von Änderungen der angemeldeten Maßnahme in Kenntnis. 2.   DETAILLIERTE BESCHREIBUNG DER MASSNAHME (STAND: EINLEITUNG DES VERFAHRENS) (16) Bei der Maßnahme handelt es sich um einen Mechanismus zur Förderung der Erstellung von Videospielen mit kultureller Dimension in Form einer Steuergutschrift. Bei Einleitung des Verfahrens sah die Regelung folgendermaßen aus: a)   Förderfähige Unternehmen und Videospiele (17) Die Steuergutschrift kann von Unternehmen, die Videospiele produzieren, in Anspruch genommen werden, und zwar von unabhängigen und von an Verlagshäuser angegliederten Entwicklungsstudios. (18) Für eine Förderung in Betracht kommende Videospiele sind definiert als Unterhaltungssoftware, die auf Datenträgern oder online im Internet angeboten wird und sowohl künstlerische als auch technische Entwicklungselemente aufweist. Dazu zählen nicht nur Videospiele für PCs oder Spielkonsolen, sondern auch mobile Spiele, Online-Spiele mit Einzel- und Mehrspielermodus, Spiel- und Lernsoftware und CD-Rom kulturellen Inhalts, sofern letztere hinreichend interaktiv und kreativ sind. Um die Spiele auszuschließen, die nicht allgemein vermarktet werden sollen, wurde als Kriterium für die Entwicklungskosten ein Mindestbetrag von 150 000 EUR festgesetzt. Um für eine Steuergutschrift in Betracht zu kommen, müssen die Videospiele außerdem bestimmte weitere Kriterien erfüllen. (19) Das erste ist ein Ausschlusskriterium: nicht für eine Steuergutschrift in Betracht kommen Videospiele, die pornografische Sequenzen oder Sequenzen extremer Gewalt („très grande violence“) beinhalten. (20) Förderfähige Videospiele müssen ferner eine kulturelle Dimension aufweisen. Hierzu müssen sie eines der beiden folgenden Kriterien erfüllen: a) sie stellen eine Adaptation eines vorhandenen Werks des europäischen Kulturerbes dar, ausgehend von einem auf Französisch verfassten Drehbuch, oder b) sie erfüllen das Kriterium „Qualität und Originalität der Idee und Beitrag zum Ausdruck der kulturellen Vielfalt und des europäischen Schaffens auf dem Gebiet der Videospiele“. Die Beurteilung dieses Kriteriums erfolgt anhand der „Prüfung der Qualität und Originalität des Inhalts, des Drehbuchs, der Spielbarkeit, der Navigation, der Interaktivität und der Video-, Ton- und Grafikkomponenten“. (21) Hinzu kommt noch ein europäisches „Kultur“-Kriterium, das die Staatsangehörigkeit der an der Erstellung beteiligten Mitarbeiter betrifft: Der europäische Charakter der Videospiele und damit die Zulässigkeit der Steuergutschrift wird anhand einer nach Kategorien gegliederten Punkteskala bewertet, wobei die Punktzahl von der Anzahl der Posten abhängt, die mit Angehörigen eines Mitgliedstaats der Europäischen Union besetzt sind. Dabei werden nicht nur die direkt vom Produzenten angestellten Mitarbeiter berücksichtigt, sondern auch jene etwaiger Zulieferer. b)   Förderfähige Kosten (22) Gemäß der Definition handelt es sich bei den förderfähigen Kosten um die Konzeptions- und Gestaltungskosten. Ausgenommen sind die Kosten für Fehlerbeseitigung und Testen. Darunter fallen: a) Personalausgaben (Löhne/Gehälter und Sozialabgaben): 1. Regisseur, Regieassistent, künstlerischer Direktor, technischer Direktor; 2. Drehbuch- und Dialogautoren, Gamedesigner und Schwierigkeitsgradgestalter; 3. Programmierer; 4. Grafiker und Animationskünstler; 5. Tongestalter. b) Abschreibungen auf Sachanlagen (außer Immobilien), die direkt für die Erstellung der anerkannten Videospiele eingesetzt werden; c) sonstige Betriebsausgaben in Höhe von pauschal 75 % der Personalausgaben. (23) Die öffentliche Förderung, die die Unternehmen zur Deckung der Kosten erhalten, die auch einen Anspruch auf die Steuergutschrift begründen, werden nach Maßgabe der Steuergutschrift gekürzt. c)   Anwendungsmechanismus der Steuergutschrift (24) Diese Gesamtausgaben bilden die Berechnungsgrundlage für die Steuergutschrift, die sich auf 20 % der förderfähigen Gesamtausgaben beläuft. (25) Um die Gesamtkosten der Maßnahme im Rahmen zu halten, soll außerdem ein Höchstbetrag je Unternehmen eingeführt werden. Momentan beläuft sich die von den französischen Behörden festgesetzte Obergrenze auf 3 Mio. EUR. Für diese Regelung sind Haushaltsmittel in Höhe von ca. 30 Mio. EUR jährlich vorgesehen. (26) Ferner ist ein Genehmigungsverfahren vorgesehen, damit verifiziert werden kann, ob die Videospiele den Auswahlkriterien genügen. Das Verfahren umfasst eine Bewertung durch ein Sachverständigengremium, das sich aus Vertretern der französischen Behörden und technischen Experten zusammensetzt, die nicht unbedingt aus der Videospielbranche stammen, sondern auch andere Kulturrichtungen vertreten können. Dieses Sachverständigengremium prüft die Förderfähigkeit des Unternehmens und des Spiels, die Art der Ausgaben sowie, ob die unter den Erwägungsgründen 19, 20 und 21 genannten kulturellen Kriterien erfüllt sind. Dieses Gremium gibt eine Stellungnahme ab, auf deren Grundlage das Kultur- und Kommunikationsministerium seine Genehmigung erteilt. (27) Es gelten nachstehende Auszahlungsmodalitäten: die Steuergutschrift wird auf die Körperschaftsteuer angerechnet, die für das erste volle Finanzjahr nach der vorläufigen, bei Beginn des Vorhabens erteilten Genehmigung fällig ist, und dann auf die Körperschaftsteuer für jedes Finanzjahr, in dem förderfähige Kosten anfallen. Die endgültige Genehmigung wird bei Lieferung des Spiels an den Verleger erteilt. Wird die endgültige Genehmigung nicht innerhalb von 24 Monaten ab der Erteilung der vorläufigen Genehmigung erteilt, muss das Unternehmen die in Anspruch genommene Steuergutschrift zurückzahlen. Übersteigt der Betrag der Steuergutschrift in einem Finanzjahr den Betrag der Steuerschuld, so wird dem Unternehmen der Überschuss erstattet. 3.   GRÜNDE FÜR DIE EINLEITUNG DES VERFAHRENS (28) Gemäß dem Urteil in der Rechtssache Matra/Kommission (3) prüfte die Kommission zunächst, ob die in Rede stehende Maßnahme nicht gegen andere als die Beihilfevorschriften des EG-Vertrags verstößt. Sie erkundigte sich bei den französischen Behörden, ob französische Niederlassungen europäischer Unternehmen unabhängig von ihrer Rechtsform in den Genuss der Steuergutschrift kommen können. Sie untersuchte ferner, ob der Ausschluss der Aufwendungen für Zulieferaufträge nicht als Diskriminierung nach dem Entstehungsort der Kosten anzusehen war. (29) Darüber hinaus hegte die Kommission Zweifel an der Vereinbarkeit der Maßnahme mit Artikel 87 Absatz 3 Buchstabe d EG-Vertrag. Erstens bezweifelte sie, dass das Ziel der Maßnahme eindeutig kultureller Art ist. Ihrer Auffassung nach können bestimmte Videospiele zwar durchaus als Kulturprodukte angesehen werden, sie bezweifelte aber, dass nach den im Rahmen der Regelung angewandten Auswahlkriterien nur solche Videospiele für die Steuergutschrift in Betracht kommen, bei denen es sich um Kulturprodukte im Sinne von Artikel 87 Absatz 3 Buchstabe d EG-Vertrag handelt. (30) Gemäß dem ersten „Kultur“-Kriterium der französischen Behörden für die Auswahl der zu fördernden Videospiele muss es sich um die Adaptation eines vorhandenen Werks des europäischen Kulturerbes, ausgehend von einem auf Französisch verfassten Drehbuch, handeln. Die von den französischen Behörden angeführten Beispiele für Spiele, die dieses Kriterium erfüllen würden, legen aber den Schluss nahe, dass dieses Kriterium sehr weit ausgelegt werden könnte und dadurch nicht in jedem Fall gewährleistet wäre, dass die ausgewählten Videospiele tatsächlich eine Adaptation eines vorhandenen Werks des europäischen Kulturerbes darstellen. (31) Förderfähig sind Videospiele auch dann, wenn sie das Kriterium „Qualität und Originalität der Idee und Beitrag zum Ausdruck der kulturellen Vielfalt und des europäischen Schaffens auf dem Gebiet der Videospiele“ erfüllen. Auch dieses Kriterium lässt sich sehr weit auslegen, so dass auch Sport-/Simulationsspiele als förderfähig eingestuft werden könnten, deren kultureller Charakter nicht klar zutage tritt. (32) Die Kommission forderte die französischen Behörden ferner auf, das Ausschlusskriterium „extreme Gewalt“ („très grande violence“) zu präzisieren. (33) Um zu beurteilen, wie treffend die Kriterien zur Beurteilung der Förderfähigkeit sind, verlangte die Kommission eine Simulation mit der Produktion der letzten Jahre. (34) Die Kommission hegte ferner Zweifel daran, ob die Maßnahme dem vorgegebenen „Kultur“-Ziel entspricht und insbesondere ob ihre Anreizwirkung ausreicht, ob nicht andere Instrumente geeigneter wären und ob die Maßnahme verhältnismäßig ist. Zum letztgenannten Kriterium merkte die Kommission an, dass sich eine Beihilfemaßnahme, um verhältnismäßig zu sein, auf eine korrekte Definition der förderfähigen Kosten stützen muss. Nun wurden die „sonstigen Betriebsausgaben“ (außer Personalausgaben und Abschreibungen) aber pauschal auf 75 % der Personalausgaben festgesetzt. Die Kommission bezweifelte, dass die Berechnung der „sonstigen Betriebsausgaben“ die Feststellung der den förderfähigen Unternehmen bei der Erstellung von Videospielen tatsächlich entstandenen Kosten ermöglicht. (35) Die Kommission merkte an, dass durch die Verringerung der Produktionskosten der in diesem Sektor in Frankreich niedergelassenen Unternehmen diese Steuergutschrift aber geeignet ist, deren Marktposition gegenüber den europäischen Wettbewerbern zu stärken. Sie stellte daher in Frage, ob die Maßnahme nur eine begrenzte Wettbewerbsverfälschung und Handelsbeschränkung nach sich zieht, so dass die Vorteile insgesamt die Nachteile überwiegen. 4.   STELLUNGNAHMEN DER BETEILIGTEN (36) Ubisoft, TIGA (4), GAME (5), APOM (6) und EGDF (7) heben hervor, dass Videospiele ihrer Meinung nach Kulturprodukte seien. Spiele im Allgemeinen seien eine der ältesten Kulturtraditionen des Menschen; dies gelte auch für die Verknüpfung von Spielen mit anderen kulturellen Ausdrucksformen wie Film, Musik und bildenden Künsten. Ihrer Auffassung zufolge seien Videospiele audiovisuelle Werke, die auf die Vorstellungskraft, Denkweise, Ausdrucksweise und kulturellen Bezugspunkte der Spieler insbesondere der Altersgruppe 15 bis 25 Jahre wirken können. Über die Sprache, den Humor, die Musik, die Szenerie (Architektur, Landschaft), die Figuren (Kleidung, Herkunft) bzw. über das Drehbuch, die Themen und Geschichten oder über die Spielbarkeit spiegelten Videospiele das kulturelle Umfeld wider, in dem sie entwickelt wurden. So weist GAME darauf hin, dass deutsche Videospiele ihren Handlungsort häufig in Deutschland oder in Europa hätten und dass sie sich auf ortstypische Geschichten stützten (z. B. „Siedler“, ein im 16. Jahrhundert angesiedeltes Strategiespiel). Die Handlungsorte der amerikanischen Produktionen hingegen lägen eher in den USA, und die Spiele wiesen eine für Hollywood typische Ästhetik auf. Japanische Spiele gründeten oft auf nationalen Mythen und dem Manga-Stil. (37) Diese Beteiligten behaupten ferner, dass die Auswirkungen der Maßnahme auf Handel und Wettbewerb begrenzt seien und weder für die britische noch für die deutsche Videospielbranche ein echtes Risiko darstelle. Der EGDF betont, dass die Maßnahme in der angemeldeten Form eine 20 %ige Finanzierung von 15 bis 30 Projekten in zwei Jahren ermögliche und den Wettbewerb folglich nur in begrenztem Maße verzerre, da in jedem einzelnen Mitgliedstaat jährlich 1 500 Videospiele auf den Markt gebracht würden. Der TIGA merkt ferner an, dass die maßgeblichsten Wettbewerbsverzerrungen von Drittländern und insbesondere Kanada ausgingen, wo die Behörden eine sehr viel aktivere Politik der Förderung ihrer Videospielindustrien verfolgten. In einigen Stellungnahmen wurde auch betont, dass diese Maßnahme stimulierende Wirkung auf die Videospielproduktion in der gesamten Europäischen Gemeinschaft haben könne. GAME stimmt dieser Auffassung unter der Voraussetzung zu, dass die Kosten für Zulieferaufträge unter die förderfähigen Kosten fallen; andernfalls bestünde für die begünstigten Unternehmen nämlich der Anreiz, ihre Kosten zu internalisieren und keine Zulieferaufträge mehr zu vergeben. (38) Der ISFE (8), der die Videospielverleger (Sony, Microsoft, Nintendo, Vivendi) vertritt, ist hingegen der Meinung, dass Videospiele nicht als Kulturprodukte einzustufen seien, sondern lediglich als interaktive Unterhaltungsprodukte. Während ein Filmzuschauer passiv konsumiere, interagiere der Spieler persönlich mit dem Spiel und dessen Geschichte sei nicht wirklich von Bedeutung. Im Unterschied zum Film wolle das Videospiel kein kulturelles Gedankengut vermitteln, sondern das Hauptaugenmerk liege auf der Spielbarkeit und der Interaktion mit dem bzw. den Spielenden. Laut ISFE seien Videospiele als Software, nicht jedoch als AV-Produkte einzustufen. Der ISFE bestreitet auch, dass die Aufwendungen für die künstlerische Gestaltung mehr als 50 % der Entwicklungskosten eines Videospiels ausmachen können. Laut ISFE entfielen vielmehr bis zu 70 % der Produktionskosten auf die Software, von der die Spielbarkeit eindeutig abhängig ist. Dem ISFE zufolge zeige diese Maßnahme, dass sich die französischen Behörden der wahren Natur von Videospielen nicht bewusst seien. (39) Nach Aussagen der ISFE sei auch nicht auszuschließen, dass sich die Steuergutschrift nachteilig auf den Wettbewerb auswirke, weil eine Gruppe von Videospielherstellern in Frankreich in den Genuss geringerer Produktionskosten kommt und Investitionen statt in anderen Mitgliedstaaten in Frankreich getätigt werden. Der ISFE vertritt ferner die Auffassung, dass durch die Steuergutschrift die Produktion von Videospielen gefördert werde, die den Marktanforderungen nicht genügen, und es unter Umständen zu Quersubventionierungen komme, d.h. die Hersteller verwendeten die für die „kulturellen“ Spiele gewährten Beihilfen zur Finanzierung der Produktion rein kommerzieller Spiele. Grundsätzlich hat der ISFE keine Einwände gegen eine Förderung von Videospielen in Frankreich, macht aber geltend, dass der Gemeinschaftsrahmen für staatliche Beihilfen für Forschung, Entwicklung und Innovation (9) eine geeignetere Rechtsgrundlage wäre. (40) Die Stellungnahme des ADESE (10) geht in die gleiche Richtung. Laut ADESE handele es sich bei Videospielen im Wesentlichen um Computerprogramme, nicht jedoch um AV-Produkte. Ferner entstünden die Produktionskosten eines Videospiels hauptsächlich im technischen und nicht im künstlerischen Bereich, sodass Forschungs- und Entwicklungsbeihilfen ein geeigneteres Instrument seien. Der ADESE merkt ferner an, dass sich die Maßnahme nachteilig auf Wettbewerb und Handel in der Gemeinschaft und insbesondere auf die spanische Videospielindustrie auswirken könnte. Abschließend weist der ADESE auf das Risiko subjektiver Bewertungen durch das für die Auswahl zuständige Sachverständigengremium hin, die zu Diskriminierungen führen könnten. 5.   PRÄZISIERUNGEN UND ÄNDERUNGEN DURCH DIE FRANZÖSISCHEN BEHÖRDEN NACH DER EINLEITUNG DES VERFAHRENS (41) Nach der Einleitung des Verfahrens und Zusammenkünften mit Vertretern der Kommission nahmen die französischen Behörden einige Präzisierungen und Änderungen am Entwurf der Steuergutschrift vor. (42) Sie bestätigten, dass dauerhafte französische Niederlassungen europäischer Unternehmen unabhängig von ihrer Rechtsform in den Genuss der Steuergutschrift kommen können. (43) In Bezug auf das Ausschlusskriterium extreme Gewalt („très grande violence“) erläuterten die französischen Behörden, dass sich das Sachverständigengremium bei der Prüfung der Förderfähigkeit auf das einzige europaweite Einstufungssystem PEGI (11) stütze, das Darstellungen von insbesondere extremer Gewalt (gross violence) präzise abgrenzt (mit „18+“ eingestufte Videospiele). Alle nach dem PEGI-System mit „18+“ eingestuften Videospiele seien von der Steuergutschrift ausgeschlossen. (44) Die französischen Behörden haben im Übrigen die Auswahlprüfung grundlegend geändert. Abgesehen davon, dass förderfähige Spiele Entwicklungskosten von mehr als 150 000 EUR aufweisen müssen und keine pornografischen Sequenzen oder Sequenzen extremer Gewalt beinhalten dürfen, wurden folgende bedeutende Änderungen vorgenommen: (45) Die Spiele müssen künftig im Wesentlichen von europäischen Autoren und Mitarbeitern erstellt worden sein. (46) Die Spiele müssen künftig bei der Beurteilung anhand der in der nachstehenden Tabelle genannten Kriterien mindestens 14 Punkte (von 22) erreichen. Kriterium Punktzahl 1. Erbe bis zu 4 Punkten Das Spiel ist eine Adaptation eines bekannten Werks des europäischen Geschichts-, Kunst- oder Wissenschaftserbes ODER 4 Punkte das Spiel beruht auf einem Film, einem audiovisuellen Werk, einem literarischen oder künstlerischen Werk oder einem europäischen Comic. 2 Punkte 2. Originelles Werk bis zu 2 Punkten Das Spiel ist ein originelles Werk (Originalität des Drehbuchs/Kreativität von Grafik und Ton). 0 bis 2 Punkte 3. Kultureller Inhalt bis zu 8 Punkten Das Spiel beruht auf einer Erzählung. 3 Punkte Auf die künstlerischen Aufwendungen (12) entfallen mehr als 50 % des Produktionsbudgets. 2 Punkte Die Originalfassung des Drehbuchs ist auf Französisch verfasst. 1 Punkt Die Originalfassung des Spiels wird in mindestens drei EU-Amtssprachen herausgegeben. 1 Punkt Gegenstand des Spiels sind politische, soziale oder kulturelle Themen, die für europäische Bürger von Belang sind, und/oder das Spiel spiegelt für die europäische Gesellschaft spezifische Werte wider. 1 Punkt 4. Entstehungsort der Kosten und Staatsangehörigkeit der Mitarbeiter bis zu 5 Punkten Mindestens 80 % der Erstellungskosten entstehen im Gebiet der Europäischen Union. 1 Punkt Das Spiel muss im Wesentlichen mit europäischen Mitarbeitern erstellt werden. 0 bis 4 Punkte 5. Gestalterische und technologische Innovation bis zu 3 Punkten Das Spiel ist in ein bis drei der folgenden sechs Bereiche innovativ: Benutzerschnittstelle, benutzergenerierter Inhalt, künstliche Intelligenz, Wiedergabe, Interaktivität und Mehrspielerfunktionen, Erzählstruktur. 0 bis 3 Punkte Höchstpunktzahl 22 Punkte (47) Wie in der Entscheidung zur Einleitung des Verfahrens verlangt, haben die französischen Behörden mit Hilfe von 2005/2006 in Frankreich produzierten Videospielen Simulationen durchgeführt. Gemäß den Simulationen wären 49 % der Spiele nach den in der Entscheidung zur Einleitung des Verfahrens genannten Kriterien förderfähig. Nach den in Erwägungsgrund 46 beschriebenen Kriterien wären 31 % der Videospiele förderfähig gewesen. (48) Was die Definition der förderfähigen Kosten angeht, so haben die französischen Behörden einerseits festgelegt, dass die Aufwendungen für Zulieferaufträgen auch zu den förderfähigen Kosten zählen, die für eine Steuergutschrift in Betracht kommen, wobei die Obergrenze auf 1 Mio. EUR je Projekt festgesetzt wurde. Andererseits haben sie eingewilligt, dass die „sonstigen Betriebsausgaben“ (d. h. die neben den Personalausgaben und Abschreibungen auf Sachanlagen anfallenden Ausgaben) nicht pauschal mit 75 % der Personalausgaben angesetzt werden, sondern dass nur die tatsächlich der Erstellung förderfähiger Videospiele zuzurechnenden Betriebsausgaben berücksichtigt werden. (49) Schließlich haben die französischen Behörden zugesagt, diese Regelung spätestens vier Jahre nach ihrem Inkrafttreten neu anzumelden. 6.   WÜRDIGUNG DER MASSNAHME 6.1.   Einstufung als staatliche Beihilfe (50) Artikel 87 Absatz 1 EG-Vertrag lautet: „Soweit in diesem Vertrag nicht etwas anderes bestimmt ist, sind staatliche oder aus staatlichen Mitteln gewährte Beihilfen gleich welcher Art, die durch die Begünstigung bestimmter Unternehmen oder Produktionszweige den Wettbewerb verfälschen oder zu verfälschen drohen, mit dem Gemeinsamen Markt unvereinbar, soweit sie den Handel zwischen Mitgliedstaaten beeinträchtigen.“ (51) Bei der Maßnahme, die Gegenstand dieser Entscheidung ist, handelt es sich um eine Steuergutschrift auf die Körperschaftsteuer, die normalerweise von den Begünstigten zu entrichten wäre. Folglich besteht kein Zweifel daran, dass bei dieser Maßnahme staatliche Mittel involviert sind. (52) Mit dieser Maßnahme sollen die Produktionskosten der begünstigten Unternehmen gesenkt werden, und es wird eindeutig ein Vorteil ge

Quellenbestand vom 5. Oktober 2026. Die Sammlung wird schrittweise erweitert. Dokumentfassungen sind nicht mit der Zahl eigenständiger Gesetze gleichzusetzen.