Europäische Union

2003/675/EG: Entscheidung der Kommission vom 30. Oktober 2002 in einem Verfahren nach Artikel 81 EG-Vertrag und Artikel 53 EWR-Abkommen (COMP/35.587 — PO Video Games, COMP/35.706 — PO Nintendo Distribution und COMP/36.321 — Omega — Nintendo) (Text von Bedeutung für den EWR.)(Bekannt gegeben unter Aktenzeichen K(2002) 4072)

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Quellenkennung: 32003D0675. Spätere Änderungen sind nicht automatisch in dieser Fassung enthalten.

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veraltete Konsole besitzen und den Kauf eines neuen Geräts in Erwägung ziehen, könnten die Preise für Spielkassetten von Konsolenherstellern als Wettbewerbsfaktor in diesem Markt eingesetzt werden. Die Akte enthält allerdings keine Hinweise darauf, dass die Preise für Spielkassetten wichtiger oder unwichtiger als andere Elemente sind, z. B. der Preis für die Konsole als solche, ihre technischen Möglichkeiten, die Lebensdauer einer Generation, die Interoperabilität zwischen aufeinanderfolgenden Generationen desselben Herstellers, das Angebot und die Kategorien von Spielen(36)(37) und der Zeitpunkt der Veröffentlichung neuer Spiele. (49) Nintendo hat die Preiselastizitäten nicht genau berechnet. Informationen deuten allerdings darauf hin, dass die Nachfrage sowohl nach Konsolen als auch nach Spielkassetten relativ unelastisch ist(38). Geringe Preiselastizitäten bei Kassetten und Konsolen lassen erkennen, dass der Preis für die Verbraucher bei ihren Kaufentscheidungen nicht allein ausschlaggebend ist. (50) Obwohl kompatible N64-Spielkassetten zu etwas höheren Preisen verkauft wurden als z. B. mit Sony-Playstation kompatible Kassetten, wurde eine Kassette noch nie so schnell verkauft wie die N64 nach ihrer Einführung(39). Das relativ höhere Preisniveau für N64-Spielkassetten wirkte sich also - wenn überhaupt - geringfügig auf die Bereitschaft der Verbraucher zum Kauf der N64-Konsole aus. (51) Wenn gegenwärtige Besitzer einer Spielkonsole als Reaktion auf eine geringe, aber dauerhafte Preiserhöhung bei Spielkassetten nicht auf Ersatzprodukte umsteigen und wenn eine solche Preiserhöhung bei Spielkassetten Verbraucher, die noch keine Konsole besitzen oder ein veraltete ersetzen wollen, nicht oder kaum dazu veranlasst, eine andere Konsole zu kaufen, so ist darauf zu schließen, dass mit einer bestimmten Konsole kompatible Spielkassetten zu einem anderen Markt gehören als die mit einer anderen Konsole kompatiblen Kassetten, was der Behauptung Nintendos vom Wettbewerb der Systeme widerspricht. (52) Die Frage, ob Wettbewerb zwischen den Systemen stattfindet oder der Preis für Spielkassetten die Entscheidung für den Kauf einer neuen Spielkonsole wesentlich beeinflusst, braucht nicht beantwortet zu werden, da Nintendo zum einen die sachlichen und rechtlichen Feststellungen in der Mitteilung der Beschwerdepunkte der Kommission akzeptiert und zum anderen einräumt, dass die von der Kommission in der Mitteilung der Beschwerdepunkte festgestellten Wettbewerbsbeschränkungen eine spürbare Auswirkung auf den Wettbewerb im Sinne des Artikels 81 Absatz 1 EG-Vertrag haben(40). 1.3. Räumliche Ausdehnung der Märkte 1.3.1. Technische Kompatibilität (53) Die Tatsache, dass stationäre Konsolen zusammen mit einem Fernsehgerät benutzt werden müssen, bedeutet, dass sie unter Umständen an die unterschiedlichen Normen der Fernsehgeräte angeglichen werden müssen. Die PAL-Norm wird in allen EWR-Ländern mit Ausnahme Frankreichs benutzt, wo die SECAM-Norm Verwendung findet. Laut Nintendo(41) funktionieren stationäre Konsolen, die für den Betrieb nach der SECAM-Norm ausgelegt sind, in einem PAL-Land nicht korrekt (und umgekehrt). Mithin stellen unterschiedliche Fernsehsysteme so etwas wie ein technisches Hemmnis für den Handel mit Konsolen dar. Deshalb muss im Hinblick auf den geografischen Markt für stationäre Konsolen zwischen Frankreich und dem übrigen EWR unterschieden werden. (54) Innerhalb des PAL-Gebietes scheinen N64-Konsolen überall im EWR mit einigen technischen Modifikationen funktionstüchtig zu sein(42). Was die anderen von Nintendo hergestellten stationären Konsolen betrifft, so sind diese offenbar ebenfalls überall im PAL-Gebiet mit - wenn überhaupt - nur geringfügigen Modifikationen einsetzbar(43). Daher braucht, zumindest aus Gründen der Kompatibilität, eine weitere Unterteilung der räumlichen Ausdehnung des Marktes im PAL-Gebiet des EWR nicht vorgenommen zu werden. (55) Da zwischen Spielkassetten und dem Fernsehschirm (die beide durch die Spielkonsole miteinander verbunden werden) keine direkte Wechselwirkung besteht, bestehen keine vergleichbaren technischen Kompatibilitätsprobleme mit Spielkassetten. Spiele für SNES-Konsolen funktionieren unabhängig davon, für welche TV-Norm die Konsolen ausgelegt sind(44). Spielkassetten für N64-Konsolen wurden von Belgien nach Frankreich(45) und diejenigen für die NES-Konsole von Spanien nach Frankreich(46) parallel gehandelt. In Spanien und Belgien wird die PAL-Norm und in Frankreich wird die SECAM-Norm verwendet. Da Spielkassetten für stationäre Konsolen unabhängig von der Auslegung dieser Konsolen nach der SECAM- oder nach der PAL-Norm funktionierten, bestanden für diese Erzeugnisse auch keine technischen Handelshemmnisse. (56) Schließlich sind Handheld-Konsolen weltweit technisch identisch. Die für die Benutzung auf diesen Konsolen auf den Markt gebrachten Spielkassetten sind aus technischer Sicht ebenfalls weltweit identisch. 1.3.2. Weitere für die Abgrenzung des räumlichen Marktes relevante Erwägungen (57) Als Teil einer umfassenden Abhilfe gegen Parallelhandel hielt es NOE für notwendig, "auf Preise mit einem Unterschied von höchstens 10 % zum Handel innerhalb Europas unter optimalen Bedingungen abzuzielen"(47). Demnach durften die Preisunterschiede nicht mehr als 10 % betragen, wollte man die in einem Gebiet ansässigen Einzelhändler vom Umstieg auf in einem anderen Gebiet ansässige Lieferanten abhalten. Die Lieferanten in verschiedenen Gebieten stellen also eine echte Versorgungsalternative dar. Schon deswegen kann darauf geschlossen werden, dass für technisch identische Produkte ein EWR-Markt besteht. Diese Feststellung deckt sich mit der Feststellung der sehr homogenen Nachfragebedingungen im EWR. (58) Ein weiterer Beweis dafür ist, dass die Zusammensetzung des Produktsangebots auf jedem sachlich relevanten Markt im gesamten EWR sehr ähnlich ist, da die Konsolen von Nintendo, Sega und Sony in allen EWR-Ländern verkauft und die überwiegende Mehrheit aller für diese Konsolen erhältlichen Spielkassetten überall im EWR zum Verkauf angeboten werden(48). Häufig werden neue Produkte sogar überall im EWR am gleichen Tag auf den Markt gebracht(49). Nintendo, Sony und Sega verfügten in verschiedenen Gebieten des EWR über sehr ähnliche Marktanteile und der Eintritt von Sony in den Markt für stationäre Konsolen wirkte sich auf die Marktanteile der Parteien überall im EWR in sehr ähnlicher Weise aus(50). Folglich bestanden, was die Angebotsseite betrifft, auch hinsichtlich der Wettbewerbsbedingungen keine wesentlichen Unterschiede innerhalb des EWR. (59) Außerdem stellen die Transportkosten und andere Handelshemmnisse kein bedeutendes Hindernis für den Handel mit den Produkten dar, da Kassetten und Konsolen häufig zwischen verschiedenen Mitgliedstaaten parallel gehandelt wurden. Etwaige Hemmnisse für den Handel mit diesen Produkten sind bei Spielkassetten und Handheld-Konsolen angeblich sogar noch geringer als bei stationären Konsolen, und zwar wegen des sehr geringen Volumens und Gewichts von Spielkassetten und Handheld-Konsolen und weil diese Produkte offenbar nicht an lokale Bedingungen angepasst werden müssen. (60) Außerdem ist festzustellen, dass in einigen Ländern Unternehmen existierten, die von sich aus den Einzelhändlern Produkte aus dem Parallelhandel anboten, was bestätigt, dass man den Parallelhandel sowie den Wiederverkauf parallel gehandelter Produkte an die Endverbraucher als geschäftsträchtige Aktivität ansah, für die keine signifikanten Änderungen an den technischen Produktmerkmalen oder an der Verpackung erforderlich waren(51). Durch die Parallelhändler wurde der Handel mit parallel gehandelten Waren für potenzielle Käufer zudem transparenter und kostengünstiger(52), wodurch Hindernisse, die die Händler davon abhalten konnten, sich an Lieferanten in verschiedenen Gebieten zu wenden, noch weiter abgebaut wurden. (61) Trotzdem bestanden erhebliche Preisunterschiede zwischen verschiedenen EWR-Ländern. Möglicherweise passte Nintendo seine Preise nicht soweit an, dass Parallelhandel verhindert wurde, sondern beschränkte stattdessen den Parallelhandel. Diese Preisunterschiede sind jedoch kein Hinweis für die Existenz gesonderter geografischer Märkte, sondern unterstreichen lediglich die Tatsache, dass die Verstöße effektiv eine Aufteilung des Binnenmarkts bewirkten. 1.3.3. Geistige Eigentumsrechte (62) Die Kommission hat an die Möglichkeit größerer räumlicher Märkte als den EWR-Markt gedacht. Doch kommt ein größerer Markt nicht in Frage, weil Nintendos Politik darin besteht, gegen Händler, die Nintendo-Konsolen oder -Kassetten von außerhalb des EWR parallel importieren, rechtliche Schritte einzuleiten mit der Begründung, dass sie hiermit gegen geistige Eigentumsrechte verstoßen würden, über die Nintendo im EWR verfügt(53). 1.3.4. Die räumliche Ausdehnung der Märkte aus der Sicht Concentras (63) Concentra vertritt die Auffassung, dass der portugiesische Markt als ein gesonderter Markt angesehen werden sollte(54). Concentra hat die Kommissionsuntersuchung über die räumliche Ausdehnung der sachlich relevanten Märkte bzw. den zugrunde liegenden Sachverhalt nicht beanstandet. Das Besondere an seiner Situation sei lediglich, dass die Verbraucher aufgrund des portugiesischen Rechts das Recht auf Informationen in portugiesischer Sprache haben und in Portugal tätige Unternehmen Informationen in portugiesischer Sprache erteilen müssen(55). (64) Allerdings bedeutet die Tatsache, dass kein Parallelhandel besteht, nicht notwendigerweise, dass unterschiedliche nationale Märkte bestehen. Denn es ist durchaus möglich, dass in einem Gebiet hinreichend homogene Wettbewerbsbedingungen bestehen, um einen einzigen räumlichen Markt zu bilden. (65) Für den Handel mit Konsolen innerhalb des EWR müssen unter Umständen verschiedene Vorkehrungen getroffen werden, die sich aber im Wesentlichen auf Folgendes beschränken: Wechsel des Netzsteckers stationärer Konsolen, Bereitstellung eines sogenannten Scart-Kabels für den Anschluss der Konsole an das Fernsehgerät im Bestimmungsland und Beilegen einer einfachen Bedienungsanleitung in der Landessprache. In der Akte der Kommission befinden sich mehrere Dokumente der Parteien(56), in denen die Kosten für diese Vorkehrungen veranschlagt werden. Concentra hat diese Tatsachen weder bestritten noch andere ergänzende Tatsachen angeführt. Demnach sind diese Kosten im Vergleich zum Wert der Konsolen völlig unerheblich und haben den Parallelhandel keineswegs verhindert. (66) Auch wenn der Handel im EWR bestimmte Kosten mit sich bringt, sind diese Kosten doch nicht dergestalt, dass im vorliegenden Fall auf die Existenz gesonderter räumlicher Märkte geschlossen werden kann. (67) Der Existenz eines gesonderten räumlichen Marktes im Fall Portugals widerspricht im Übrigen die Tatsache, dass entgegen der Behauptung von Concentra zumindest zeitweise der Parallelhandel mit Spielkonsolen und Spielkassetten in Portugal erheblich und nicht geringer als in anderen Gebieten war(57). (68) Deswegen muss für stationäre Konsolen zwischen zwei unterschiedlichen räumlichen Märkten unterschieden werden: zum einen Frankreich und zum anderen der übrige EWR. Der räumliche Markt für Handheld-Konsolen deckt sich mit dem EWR-Markt. Die räumliche Ausdehnung sämtlicher Märkte für mit den verschiedenen Nintendo-Konsolen kompatible Spielkassetten deckt sich ebenfalls mit dem EWR. 1.4. Die Wettbewerbssituation auf den relevanten Märkten 1.4.1. Die Märkte für Spielkonsolen (69) Während des entscheidungserheblichen Zeitraums wurden Spielkonsolen nur von einigen großen Anbietern angeboten, nämlich Nintendo, Sony und Sega. Diese Unternehmen sind alle in Japan ansässig. Andere Plattformen für Spiele wie 3DO, Commodore CD32, Philips CD-i und Atari Jaguar hatten keine große Bedeutung am Markt(58). (70) Im Geschäftsjahr, das am 31. März 1997 endete, erwirtschaftete Nintendo einen weltweiten Umsatz von 417,6 Mrd. JPY(59), während Sony im Spielsegment einen Umsatz von 419 Mrd. JPY(60) und Sega mit Verbrauchergeräten einen Umsatz von 114,5 Mrd. JPY(61) erzielten. In Euro ausgedrückt wurden also 2990 Mio., 3001 Mio. bzw. 820 Mio. Umsatz gemacht. (71) 1994 verfügte Nintendo sowohl in Frankreich als auch in anderen EWR-Ländern bei allen damals auf dem Markt befindlichen Konsolentypen über beträchtliche Marktanteile (siehe Tabellen 2 und 4). Bis September 1995 verkauften Sega und Nintendo in der Tat nahezu 100 % aller Spielkonsolen im EWR(62). Ende September 1995 stieg Sony mit seiner 32-Bit Sony Playstation auf den EWR-Markt (die EWR-Märkte) für Spielkonsolen ein und erzielte einen bedeutenden Marktanteil. Auch Sega brachte eine 32-Bit-Konsole (Saturn) heraus, die weniger erfolgreich war. Nintendos Antwort auf diese Herausforderung, d. h. die N64-Konsole, wurde im EWR erst im März 1997 eingeführt. Dennoch blieb Nintendo - wie aus den Jahresberichten 1995 und 1996 hervorgeht - weiterhin der weltweit größte Hersteller von Heimvideoprodukten(63). 1997 lag Nintendos weltweiter Gesamtumsatz nur knapp unter dem des Geschäftsfelds Spiele von Sony. (72) Laut Datamonitor(64) belief sich der Absatz Sonys in Europa bei stationären Konsolen 1997 auf 673 Mio. USD bzw. 530 Mio. EUR zu Einzelhandelspreisen. Nintendos EWR-Umsatz mit Konsolen betrug am Ende seines Geschäftsjahrs im März 1998(65) rd. [...]* EUR zu Großhandelspreisen. Der europaweite Einzelhandelsumsatz von Sega mit Konsolen ist nicht bekannt. Allerdings wird generell angenommen, dass die Konsolenverkäufe von Sega bedeutend niedriger liegen als die von Sony und Nintendo. Tatsächlich betrug Segas Umsatz in Europa mit Konsolen und Spielen im Geschäftsjahr 1996/1997 173 Mio. GBP bzw. 250 Mio. EUR(66). Segas Gesamt-EWR-Umsatz war also geringer als Nintendos EWR-Absatz allein von Konsolen. Demnach belief sich Nintendos Anteil am EWR-Markt für Spielkonsolen 1997 immer noch auf mindestens [...]* %(67). 1.4.1.1. Der Markt für stationäre Spielkonsolen (73) Die Zahlen in der Tabelle 2 beweisen, dass Nintendo bei sämtlichen Typen stationärer Spielkonsolen sowohl in Frankreich als auch in den anderen EWR-Ländern (mit Ausnahme des Vereinigten Königreichs) über erhebliche Marktanteile verfügte. TABELLE 2 Marktanteile von Nintendo und Sega nach Typ der stationären Konsole und Land im Jahr 1994 >PLATZ FÜR EINE TABELLE> Quelle: GFK, Nielsen. (74) Laut Zahlenangaben von Screen Digest betrug der Marktanteil von Nintendo 1997, wenn er volumenmäßig und ausschließlich für moderne stationäre Konsolen unter Ausschluss von Nintendos Umsatz bei der 16-Bit-SNES-Konsole berechnet wird, 31 % auf dem französischen Markt für stationäre Konsolen und 37 % auf dem alle anderen EWR-Länder umfassenden Markt für stationäre Konsolen (siehe Tabelle 3). Itochu hat bestätigt, dass Nintendo in Griechenland auf dem Markt für stationäre Konsolen über eine ähnliche Wettbewerbsstellung wie in den anderen EWR-Ländern verfügte(68). Wenn zwar Nintendos Bedeutung als Anbieter stationärer Konsolen seit dem Markteinstieg Sonys möglicherweise zurückgegangen ist, ist das Unternehmen dennoch ein bedeutender Anbieter von stationären Konsolen in Frankreich sowie in anderen Ländern des EWR geblieben. TABELLE 3 Volumenmäßige Marktanteile beim Absatz moderner stationärer (32- und 64-Bit-)Konsolen im Jahr 1997((S. 2575-2576. 1997 wurden nicht mehr viele der älteren stationären 16-Bit-Konsolen verkauft. Aus der in CTW "UK market soars to UKL890m" (S. 2293) enthaltenen Tabelle lässt sich ein Marktanteil von Nintendo im Vereinigten Königreich ausschließlich für fortgeschrittene Konsolen von 31,7 % ableiten. Diese Zahl ist nahezu identisch mit der in Tabelle 3 für das Vereinigte Königreich angegebenen Zahl, stammt jedoch aus einer anderen Quelle, was die Glaubwürdigkeit der Zahlenangaben in Tabelle 3 bestärkt. Aus derselben Tabelle geht hervor, dass der Verkauf von 16-Bit-Konsolen ungefähr 6 % des Absatzes von speziellen Spielkonsolen im Vereinigten Königreich ausmachte.)) >PLATZ FÜR EINE TABELLE> Quelle: Nach Angaben von Screen Digest. Summen rundungsbedingt nicht immer gleich 100 %. 1.4.1.2. Der Markt für Handheld-Konsolen (75) 1994 hielt Nintendo (siehe Tabelle 4) einen bedeutenden Anteil des EWR-Marktes für Handheld-Konsolen. Seither hat sich sein Marktanteil noch beträchtlich vergrößert. Schon 1995 entfielen auf den Nintendo-Game Boy [...]* % des Marktes für Handheld-Konsolen in Deutschland, [...]* % in Spanien und [...]* % in Frankreich(69). Im Vereinigten Königreich laut THE-Geschäftsplan 1997/1998 "führt das Ende des Game Gear dazu, dass der Game Boy den Markt für tragbare Konsolen mit einem Anteil von [...]* % dominiert"(70). Daraus kann geschlossen werden, dass Nintendo auch der bei weitem bedeutendste Anbieter von Handheld-Konsolen im EWR-Markt ist. Auch hier hat Itochu bestätigt, dass die Wettbewerbsstellung von Nintendo auf dem griechischen Markt für Handheld-Konsolen seiner Stellung auf den Märkten anderer EWR-Länder entsprach(71). TABELLE 4 Marktanteile von Nintendo und Sega bei Handheld-Konsolen nach Ländern im Jahr 1994 >PLATZ FÜR EINE TABELLE> Quelle: GFK, Nielsen. 1.4.2. Die Märkte für Spielkassetten (76) Für jede Konsole besteht eine Vielzahl von Spielkassetten. Einer der Hauptfaktoren für den Erfolg einer Konsole ist tatsächlich, dass sehr viele Spiele angeboten werden. Spielkassetten werden entweder vom Konsolenhersteller oder von Dritten normalerweise aufgrund einer Lizenz des Konsolenherstellers entwickelt/vermarktet. Dritte Verleger von Spielen können für ihre Spielkassetten eigene, von Nintendo unabhängige Vertriebskanäle benutzen(72). (77) Spielkassetten werden für installierte Spielkonsolen verkauft. Laut Nintendos Geschäftsbericht 1997 waren weltweit Ende April 1997 55 Mio. Game Boy-Konsolen installiert, während 235 Mio. kompatible Spielkassetten verkauft worden waren. Die entsprechenden Zahlen für SNES-Konsolen und kompatible Spielkassetten beliefen sich auf 46 Mio. bzw. 359 Mio.(73). (78) Der Wettbewerb auf den Märkten für Spielkassetten wird hauptsächlich durch die Qualität im Sinne des Vorhandenseins populärer Figuren (wie die Figur "Mario" von Nintendo), die Qualität der Grafiken und die Einzigartigkeit des Spiels in seinem Genre(74) sowie durch seinen Preis im Vergleich zu anderen für die jeweilige Konsole erhältlichen Spiele bestimmt. Die Nachfrage nach einem bestimmten Spiel ist in der Regel verhältnismäßig kurz und auf lediglich 3 bis 12 Monate begrenzt. Obwohl zu jedem beliebigen Zeitpunkt eine große Anzahl von Spielen existiert, die mit einer bestimmten Konsole kompatibel sind, konzentriert sich der Absatz von Spielkassetten häufig auf sehr wenige neuveröffentlichte Spiele. Laut THE(75) werden [...]* % des Umsatzes bei Spielen mit den gerade beliebtesten zehn Spielen realisiert. Nur bei den erfolgreichsten Spielen besteht unter Umständen über mehrere Jahre eine Nachfrage. Geht die Nachfrage nach einem bestimmten Spiel zurück, werden die verbliebenen Lagerbestände zu niedrigeren Preisen verkauft, wodurch eine Struktur von teuren und preisreduzierten Spielkassetten geschaffen wird. Die empfohlenen Abgabepreise für preisreduzierte Spiele betragen ungefähr die Hälfte des Preises für teure Artikel(76). (79) Es können nicht für alle Jahre genaue Angaben über den Anteil von Nintendo an den einzelnen Märkten für Kassetten, die mit Nintendo-Konsolen kompatibel sind, gemacht werden(77). Immerhin geht Nintendos Bedeutung als Verleger von Spielen daraus hervor, dass es auf der von Charttrack(78) veröffentlichten britischen Top-20-Liste für 1997 an zweiter Stelle steht. Bei einer Berechnung auf der Grundlage der Gesamtverkäufe von Spielkassetten für alle Typen von Konsolen, d. h. auf der Grundlage eines wesentlich höheren Umsatzes als des Gesamtumsatzes auf den relevanten Märkten für mit Nintendo-Konsolen kompatible Spiele(79), beläuft sich Nintendos Marktanteil auf 18,5 %. Seine Anteile an den relevanten Märkten für mit Nintendo-Konsolen kompatible Spiele müssen demnach bedeutend höher liegen, da Nintendo nur Kassetten herstellt, die mit seinen eigenen Konsolen kompatibel sind. In Deutschland beträgt Nintendos Marktanteil bei einer Berechnung auf der Grundlage aller Spieldatenträger für Spielkonsolen 54 %(80). (80) Nintendos Bedeutung als Spieleverleger lässt sich auch durch die in den Abschnitten 1.4.2.1 bis 1.4.2.3 dargelegten Fakten veranschaulichen. Diese deuten darauf hin, dass Nintendo auf allen Märkten für Spielkassetten, die mit SNES-, N64- und Game Boy-Konsolen von Nintendo kompatibel sind, der wichtigste Anbieter derartiger Kassetten ist. 1.4.2.1. Der Markt für SNES-kompatible Spielkassetten (81) Werden die Verkäufe Nintendos dem europäischen Gesamtabsatz von Spielkassetten für 16-Bit-Konsolen gegenübergestellt, ergeben sich in den Jahren 1995 und 1996 auf den ersten Blick Marktanteile von [...]* bzw. [...]* %(81). Diese Zahlenangaben sind jedoch noch immer niedriger als der Anteil von Nintendo am relevanten Markt für mit SNES-Konsolen kompatible Spielkassetten innerhalb des EWR. Zum einen produziert Nintendo nur Spielkassetten, die mit seinen eigenen Konsolen kompatibel sind, während sich diese Prozentsätze auf den Gesamtmarkt für SNES-kompatible Spielkassetten sowie auf den für die mit Segas 16-Bit-Konsolen kompatiblen Spielkassetten bezieht. Demzufolge muss Nintendos Anteil an dem hier relevanten Markt für SNES-kompatible Spielkassetten zwangsläufig größer sein als sein Anteil an einem breiter gefassten Markt. Zum anderen beziehen sich die Zahlenangaben für den gesamten Markt auf Einzelhandelspreise, wogegen der "Anteil von Nintendo" auf der Grundlage von Nintendos Umsatz zu Großhandelspreisen berechnet ist. Die Gewinnspannen der Einzelhändler und unabhängigen Vertriebshändler bleiben unberücksichtigt. (82) Laut Gallup besaß Nintendo im Vereinigten Königreich am Markt für Spielkassetten, die mit der SNES-Konsole kompatibel sind, einen volumenmäßigen Marktanteil von 43,0 % in dem am 31. Dezember 1994 endenden Quartal. Während desselben Zeitraums waren Nintendos Hauptkonkurrenten an diesem Markt Virgin, Acclaim, Ocean und Sony mit Marktanteilen von jeweils 9,5, 9,1, 7,9 und 4,2 %. Nintendos volumenmäßiger Marktanteil während des am 31. März 1995 endenden Quartals belief sich auf 29,4 %. Während desselben Zeitraums betrugen die Marktanteile von Virgin, Acclaim, Ocean und Sony jeweils 11,4, 9,5, 8,5 und 8,9 %(82). Nintendos Marktanteil im Vereinigten Königreich blieb während dieser Zeit relativ konstant(83). 1.4.2.2. Der Markt für N64-kompatible Spielkassetten (83) Im Vereinigten Königreich belief sich 1997 der Absatz von Spielkassetten, die mit Nintendos N64-Konsole kompatibel sind, auf 63 Mio. GBP bzw. 91 Mio. EUR zu Einzelhandelspreisen(84). Der 1997er Umsatz Nintendos im Vereinigten Königreich zu Großhandelspreisen betrug in dem im März 1998 endenden Geschäftsjahr [...]* Mio. EUR(85). Somit erreichte Nintendos Anteil 1997 am Markt für Kassetten, die mit der N64-Konsole kompatibel sind, mindestens [...]* %(86). Für die zweite Jahreshälfte 1998 wurde erwartet, dass neben den von Nintendo vermarkteten Spielen 17 Drittverleger von Spielen insgesamt 33 Spiele für die N64-Basis herausgeben. Die wichtigsten davon waren Acclaim und Infogrames mit fünf bzw. sechs Spielen(87). Diese Zahlen betreffen ausschließlich das Vereinigte Königreich. Doch ist unbestritten, dass der Anteil am EWR-Markt für N64-Kassetten nicht geringer sein kann. 1.4.2.3. Der Markt für Game Boy-kompatible Spielkassetten (84) Laut Gallup besaß Nintendo im Vereinigten Königreich am Markt für Spielkassetten, die mit der Game Boy-Konsole kompatibel sind, einen volumenmäßigen Marktanteil von 57,0 % in dem am 31. Dezember 1994 endenden Quartal und von 53,6 % in dem am 31. März 1995 endenden Quartal. Seine wichtigsten Mitbewerber auf diesem Markt waren Ocean und Acclaim. Die durchschnittlichen Marktanteile dieser beiden Unternehmen während der genannten beiden Quartale betrugen 8 % bzw. 6,3 %(88). 1.5.

Quellenbestand vom 5. Oktober 2026. Die Sammlung wird schrittweise erweitert. Dokumentfassungen sind nicht mit der Zahl eigenständiger Gesetze gleichzusetzen.