Europäische Union

2003/675/EG: Entscheidung der Kommission vom 30. Oktober 2002 in einem Verfahren nach Artikel 81 EG-Vertrag und Artikel 53 EWR-Abkommen (COMP/35.587 — PO Video Games, COMP/35.706 — PO Nintendo Distribution und COMP/36.321 — Omega — Nintendo) (Text von Bedeutung für den EWR.)(Bekannt gegeben unter Aktenzeichen K(2002) 4072)

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Avis juridique important | 32003D0675 2003/675/EG: Entscheidung der Kommission vom 30. Oktober 2002 in einem Verfahren nach Artikel 81 EG-Vertrag und Artikel 53 EWR-Abkommen (COMP/35.587 — PO Video Games, COMP/35.706 — PO Nintendo Distribution und COMP/36.321 — Omega — Nintendo) (Text von Bedeutung für den EWR.)(Bekannt gegeben unter Aktenzeichen K(2002) 4072) Amtsblatt Nr. L 255 vom 08/10/2003 S. 0033 - 0100 Entscheidung der Kommission vom 30. Oktober 2002 in einem Verfahren nach Artikel 81 EG-Vertrag und Artikel 53 EWR-Abkommen (COMP/35.587 - PO Video Games, COMP/35.706 - PO Nintendo Distribution und COMP/36.321 - Omega - Nintendo) (Bekannt gegeben unter Aktenzeichen K(2002) 4072) (Nur der deutsche, der griechische, der englische, der italienische, der portugiesische und der schwedische Text sind verbindlich) (Text von Bedeutung für den EWR) (2003/675/EG) DIE KOMMISSION DER EUROPÄISCHEN GEMEINSCHAFTEN - gestützt auf den Vertrag zur Gründung der Europäischen Gemeinschaft, gestützt auf das Abkommen über den Europäischen Wirtschaftsraum, gestützt auf die Verordnung Nr. 17 des Rates vom 6. Februar 1962, Erste Durchführungsverordnung zu den Artikeln 85 und 86 des Vertrages(1), zuletzt geändert durch die Verordnung (EG) Nr. 1/2003(2), insbesondere auf die Artikel 3 und 15 Absatz 2, im Hinblick auf die Beschwerde, die Omega Electro B.V. am 28. November 1996 wegen eines angeblichen Verstoßes von Nintendo Netherlands B.V. und Nintendo UK Ltd gegen die Artikel 81 und 82 EG-Vertrag an die Kommission mit der Aufforderung richtete, den Verstoß abzustellen und eine angemessene Geldbuße zu verhängen, auf den Beschluss der Kommission vom 25. April 2000 zur Einleitung eines Verfahrens in dieser Sache, nach Aufforderung der Beteiligten zur Äußerung zu den Beschwerdepunkten der Kommission gemäß Artikel 19 Absatz 1 der Verordnung Nr. 17 und gemäß der Verordnung (EG) Nr. 2842/98 der Kommission vom 22. Dezember 1998 über die Anhörung in bestimmten Verfahren nach Artikel 85 und 86 EG-Vertrag(3), in Kenntnis des Abschlussberichts des Anhörungsbeauftragten in dieser Sache(4), nach Anhörung des Beratenden Ausschusses für Kartell- und Monopolfragen, In Erwägung nachstehender Gründe: 1. SACHVERHALT 1.1. Die beteiligten Parteien (1) Auf die Parteien wird in der vorliegenden Entscheidung wie folgt Bezug genommen: Bei der Darstellung des Sachverhalts werden die Urheber des Verstoßes genannt. In der rechtlichen Würdigung werden die Adressaten der Entscheidung genannt. 1.1.1. Die Nintendo-Unternehmensgruppe (2) An der Spitze der Nintendo-Unternehmensgruppe steht Nintendo Corperation Ltd ("NCL"), eine in Kyoto (Japan) ansässige an der Börse notierte Gesellschaft. Im EWR betätigt sich Nintendo durch die folgenden, 100%igen Tochtergesellschaften(5): - Nintendo of Europe GmbH ("NOE") ist die wichtigste Tochtergesellschaft mit Sitz im EWR. Sie koordinierte bestimmte Geschäftspraktiken von Nintendo in Europa und war als Alleinvertriebshändler für Deutschland mindestens von Januar 1991(6) bis 31. Dezember 1997 tätig; - Nintendo of America Inc ("NOA") vertreibt zwar im EWR selber keine Nintendo-Produkte, war aber für die Koordinierung bestimmter Geschäftspraktikenten von Nintendo in Europa während des Zeitraums zuständig, auf den sich die vorliegende Entscheidung erstreckt; - Nintendo Netherlands B.V. ("NN") war mindestens vom 1. Januar 1993(7) bis 31. Dezember 1997 als Alleinvertriebshändler für die Niederlande tätig und heißt inzwischen Nintendo Benelux B.V.; - Nintendo France S.A.R.L. ("NF") war mindestens vom 31. Dezember 1992(8) bis 31. Dezember 1997 der Alleinvertriebshändler für Frankreich; - Nintendo España S.A. ("NE") war mindestens vom 1. Januar 1994(9) bis 31. Dezember 1997 der Alleinvertriebshändler für Spanien; - Nintendo Belgium S.P.R.L ("NB") war mindestens vom 1. Januar 1994 bis April 1997(10) der Alleinvertriebshändler für Belgien und Luxemburg; - Nintendo UK Ltd ("NUK") war mindestens vom März 1993 bis 4. August 1995(11) der Alleinvertriebshändler für das Vereinigte Königreich und für Irland. (3) Die Bezeichnung "Nintendo" kann sich auf eines oder alle genannten Unternehmen der Nintendo-Gruppe beziehen. 1.1.2. Die unabhängigen Nintendo-Vertriebshändler (4) In anderen Gebieten hatte Nintendo unabhängige Alleinvertriebshändler eingesetzt. (5) THE Games Ltd, ein Geschäftsbereich von John Menzies Distribution Limited, einer 100%igen Tochtergesellschaft von John Menzies plc, wurde im August 1995 als unabhängiger Alleinvertriebshändler für das Vereinigte Königreich und Irland eingesetzt, nachdem NUK diese Funktion nicht mehr ausübte (beide nachstehend "THE"). THE blieb für dieses Gebiet mindestens bis 31. Dezember 1997 Nintendos Alleinvertriebshändler. (6) Chaves Feist & Cia L.DA, später Soc. Rep. Concentra L.DA, seit September 2001 Concentra - Produtos para crianças S.A. (nachstehend "Concentra"), war mindestens vom 14. Mai 1991 bis 31. Dezember 1997(12) Nintendos Alleinvertriebshändler für Portugal. (7) Linea GIG. S.p.A. (nachstehend "Linea") war mindestens vom 1. Oktober 1992(13) bis 31. Dezember 1997 Nintendos Alleinvertriebshändler für Italien. (8) Bergsala AB (nachstehend "Bergsala") war seit 1981 Nintendos Alleinvertriebshändler für Schweden und seit 1986 sein Alleinvertriebshändler für Dänemark, Norwegen, Finnland und Island(14). (9) Itochu Hellas E.P.E. war mindestens vom 14. Mai 1991 bis Februar 1997 Nintendos Alleinvertriebshändler für Griechenland. Alle Anteile von Itochu Hellas E.P.E. wurden stets von Itochu Corporation über dessen 100%ige Tochtergesellschaften gehalten(15). Itochu Hellas E.P.E. ist damit eine 100%ige Tochter von Itochu Corporation (nachstehend "Itochu"). Itochu Corporation hat seinen Sitz in Tokio (Japan). (10) Nortec A.E. (nachstehend "Nortec") war mindestens vom 4. April 1997 bis 31. Dezember 1997(16) Nintendos Alleinvertriebshändler für Griechenland. (11) CD-Contact Data GmbH war mindestens von April 1997 bis 31. Dezember 1997 Nintendos Alleinvertriebshändler für Belgien und Luxemburg. Das Unternehmen gründete für den Vertrieb der Produkte in diesem Gebiet(17) die 100%ige Tochtergesellschaft Contact Data Belgium N.V. (nachstehend "Contact"). (12) Am 29. September 1998 erwarb Activision Inc, eine Gesellschaft nach dem Recht des US-Bundesstaats Delaware, die Kontrolle über CD-Contact Data GmbH durch Übernahme sämtlicher Anteile. (13) Danach, am 9. Juni 1999, gründete CD-Contact Data GmbH eine 100%ige Tochtergesellschaft mit Sitz in den Niederlanden, nämlich CD-Contact data B.V. Sämtliche Anteile von Contact Data Belgium N.V., über die zunächst CD-Contact Data GmbH verfügte, wurden daraufhin auf das neu gegründete Unternehmen übertragen. CD-Contact Data GmbH besteht weiterhin als Holdinggesellschaft(18). 1.1.3. Omega (14) Bei Omega Electro B.V. (nachstehend "Omega") handelt es sich um eine in den Niederlanden gegründete Gesellschaft, die auf dem Gebiet des Imports und Verkaufs elektronischer Spiele tätig ist. Am 26. November 1996 erhob das Unternehmen eine Beschwerde gemäß Artikel 3 Absatz 2 Buchstabe b) der Verordnung Nr. 17, die in erster Linie den Vertrieb von Nintendo-Spielkassetten und -Konsolen betraf und eine Reihe von Punkten enthielt, u. a. dass Nintendo in den Niederlanden den Parallelhandel behinderte und die Wiederverkaufspreise festlegte. 1.2. Relevante Produktmärkte (15) Der vorliegende Fall betrifft Spielkonsolen sowie Videospiele und Spielkassetten, die es den Benutzern gestatten, auf einem Bildschirm dargestellte Spiele zu spielen. (16) Im Schriftwechsel der Parteien wird der Begriff "Hardware" oft als Synonym für "Spielkonsole" verwendet, während in dieser Entscheidung außer in Zitaten systematisch der Begriff "Spielkonsole" gebraucht wird. Der Begriff "Software" wird ebenso im Schriftwechsel der Parteien oft als Synonym für "Spielkassette" verwendet, während in dieser Entscheidung außer in Zitaten systematisch der Begriff "Spielkassette" gebraucht wird. (17) In dem von dem Verstoß betroffenen Zeitraum produzierte Nintendo verschiedenartige Spielkonsolen (siehe Tabelle 1) und Spielkassetten für diese Konsolen. Mit dem hier verwendeten Begriff "die Produkte" sind diese Konsolen und Kassetten gemeint(19). 1.2.1. Spielkonsolen (18) Bei Spielkonsolen handelt es sich um elektronische Vorrichtungen, die auf das Spiel von Videospielen ausgerichtet und eigens dafür ausgelegt sind. Als Benutzerschnittstelle dient ein einfaches Pad oder eine Steuerung, beispielsweise ein "Joystick", die es dem Benutzer ermöglicht, die Bewegungen der Figuren auf dem Bildschirm zu steuern. Es kann zwischen stationären und Handheld-Konsolen unterschieden werden. Die Generationen stationärer Konsolen während des vom Verstoß betroffenen Zeitraums wurden mit zunehmender Leistung als 8-Bit-, 16-Bit-, 32-Bit- und 64-Bit-Konsolen bezeichnet. Die verschiedenen während des entscheidungserheblichen Zeitraums im Handel befindlichen Konsolen und ihre Hersteller sind der Tabelle 1 zu entnehmen. TABELLE 1 Die von den größten Herstellern von Spielkonsolen während des entscheidungserheblichen Zeitraums angebotenen Produkte >PLATZ FÜR EINE TABELLE> 1.2.1.1. Personalcomputer und Spielkonsolen sind nicht austauschbare Produkte Nachfrageseite (19) Ebenso wie auf Konsolen lassen sich Spiele auch auf Personalcomputern ("PC") spielen. Doch kann ein PC aus folgenden Gründen nicht als austauschbares Produkt für stationäre und Handheld-Konsolen betrachtet werden: (20) PC und Konsolen sind darauf ausgerichtet, unterschiedliche Verbraucherbedürfnisse zu erfuellen: - Während PC Mehrzweckgeräte sind, die sehr vielen Bedürfnissen gerecht werden sollen, einschließlich, aber nicht unbedingt, dem Spielbedürfnis(20), sind Konsolen einzig und allein dafür ausgelegt oder zumindest optimiert, um den Spielbedürfnissen insbesondere der jüngeren Generationen gerecht zu werden; - außerdem ist unbestritten, dass die technische Leistung und die Kenndaten von stationären Konsolen für Videospiele wesentlich besser sind als die von PC. Dies kann durch entsprechende Erklärungen von THE und Nintendo belegt werden(21); - im Übrigen haben PC, die sich für die neuesten Videospiele nur nach kostspieligen Aufrüstungen eignen, gegenüber stationären Konsolen als Spielplattform nur eine kurze Lebensdauer(22); - wegen der notwendigen Aufrüstung ist der PC auch eine kompliziertere Spieleinrichtung als eine Konsole und für Verbraucher, die lediglich eine Spielplattform wollen, weniger attraktiv. (21) Außerdem ist ein durchschnittlicher PC fünfmal teurer als eine Konsole(23). (22) Deswegen ist es unwahrscheinlich, dass Verbraucher, die eine Spieleinrichtung kaufen wollen, infolge einer geringen, aber dauerhaften Preiserhöhung bei Konsolen auf einen PC umsteigen werden. Ebenso trifft es zu, dass Verbraucher, die mehr als eine Spieleinrichtung wollen, wohl kaum infolge einer geringen, aber dauerhaften Preiserhöhung bei PC eine Konsole kaufen werden. (23) Diese Schlussfolgerung wird durch die Ergebnisse einer Verbraucherumfrage belegt: Von den Verbrauchern, die bereits eine stationäre Konsole hatten und eine andere kaufen wollten, dachten weniger als 15 % daran, sich für Videospiele einen PC zuzulegen(24). Angebotsseite (24) Einschlägiges Kriterium für die Würdigung der Angebotssubstituierbarkeit ist, ob andere Anbieter als Reaktion auf kleine, dauerhafte Änderungen bei den relativen Preisen in der Lage sind, ihre Produktion auf die relevanten Erzeugnisse umzustellen und sie kurzfristig auf den Markt zu bringen, ohne spürbare Zusatzkosten oder Risiken zu gewärtigen. Im vorliegenden Fall hat sich herausgestellt, dass kein PC-Hersteller jemals versucht hat, in den Markt für Spielkonsolen einzutreten. Ein Verbraucherelektronikhersteller (Sony) und ein Softwareproduzent (Microsoft) sind in den Markt eingedrungen. Hiervon betroffen waren allerdings nur die stationären Spielkonsolen, und der Markteintritt von Microsoft erfolgte nach dem vom Verstoß betroffenen Zeitraum. Die Substituierbarkeit auf der Angebotsseite ist also für die Marktabgrenzung unerheblich(25). (25) In Bezug auf Handheld-Konsolen gelten dieselben wie die in Randnummer 20 ausgeführten Argumente, wonach diese weder durch PC noch durch Laptops ersetzt werden können. Handheld-Konsolen sind (im Gegensatz zu PC) in Bezug auf ihre Bedarfsgerechtigkeit tragbare Einrichtungen. Sie sind für nichts anderes als für Videospiele bestimmt. Außerdem sind PC 10 bis 15 Mal teurer als Handheld-Konsolen. Die Feststellung, dass Handheld-Konsolen nicht durch PC ersetzt werden können, hält auch dem Vergleich mit Laptops stand. Laptops sind tragbare PC und folglich Mehrzweckgeräte, die vielen Bedürfnissen gerecht werden sollen. Im Übrigen sind Laptopcomputer bei gleicher Leistung an wesentlich teurer als PC. Dies hängt vor allem mit den Kosten bestimmter Komponenten zusammen, insbesondere des LCD-Schirms und des energiesparenden Prozessors. Zudem müssen für Laptops winzige Komponenten verwendet werden, die ebenfalls in der Regel teurer sind. PC und Laptops sind also kein Ersatz für stationäre oder Handheld-Konsolen. Folglich gehören beide Geräte unterschiedlichen Märkten an(26). Keine der Parteien hat bestritten, dass PC und Laptops einem anderen Produktmarkt angehören als stationäre und Handheld-Konsolen. 1.2.1.2. Stationäre und Handheld-Konsolen gehören unterschiedlichen Produktmärkten an. (26) Es kann zwischen stationären und tragbaren Handheld-Konsolen unterschieden werden. Die folgenden Argumente untermauern die Feststellung, dass unterschiedliche sachlich relevante Märkte für handgehaltene und für stationäre Konsolen bestehen. Nachfrageseite (27) Beide Konsolentypen erfuellen unterschiedliche Verbraucherbedürfnisse, insbesondere in Bezug auf die Tragbarkeit. Stationäre Konsolen werden an einem bestimmten Ort in Verbindung mit einem normalen Fernsehgerät verwendet. Handheld-Konsolen sollen überall einsatzfähig sein. Letztere bedürfen lediglich einer Spielkassette, während stationäre Konsolen an ein Fernsehgerät angeschlossen sein müssen. (28) Beide Konsolentypen verfügen über sehr unterschiedliche technische Möglichkeiten. Die Vorteile bei stationären Konsolen sind größere Bildauflösung, mehr Farben, größere Computerleistung (so dass die Benutzer kompliziertere Spiele spielen können) und häufig Möglichkeiten für mehrere Spieler. Die Spiele für Handheld-Konsolen sind wesentliche einfacher als diejenigen für stationäre Konsolen. (29) Im Übrigen bestehen erhebliche Preisunterschiede zwischen handgehaltenen und stationären Spielkonsolen. So sind tragbare Konsolen wesentlich billiger als stationäre Konsolen. 1997/1998 wollte THE z. B. einen Einzelhandelspreis für N64, SNES (inklusive ein Spiel) und Game-Boy Classic von 249,99 GBP, 79,99 GBP bzw. 39,99 GBP empfehlen. Für eine andere Game-Boy-Produktlinie (Game Boy Pocket) betrug der empfohlene Einzelhandelspreis 49,99 GBP(27). Die seinerzeit am meisten gefragte stationäre Konsole von Nintendo, N64, überstieg daher den Preis für Nintendos Handheld-Konsolen mindestens um das Fünffache. (30) Daher ist es unwahrscheinlich, dass sehr viele gegenwärtige oder künftige Benutzer des einen oder des anderen Konsolentyps infolge einer geringen, aber dauerhaften Preiserhöhung bei einem Typ auf den anderen Typ umsteigen werden. Angebotsseite (31) Der Wettbewerb unter Anbietern stationärer Spielkonsolen ist dadurch bedingt, dass alle drei bis vier Jahre eine noch weiter fortgeschrittene neue Generation von stationären Konsolen auf den Markt kommt. Mit der Einführung einer neuen Generation gehen die Verkäufe weniger leistungsfähige Konsolen zurück(28). Bei handgehaltenen Konsolen konnte dieses Phänomen nicht beobachtet werden(29). Während des vom Verstoß betroffenen Zeitraums und danach brachte lediglich Nintendo ein neues Produkt auf den Markt, wobei es sich allerdings nur um eine neue Version seiner bisherigen Handheld-Konsole handelte. Die Produktinnovation beschränkte sich im Wesentlichen darauf, die Größe des Geräts zu reduzieren und das Farbangebot auszudehnen. (32) Im Gegensatz zum Markt für stationäre Konsolen traten in den Markt für Handheld-Konsolen keine neuen Hersteller ein, weder während des vom Verstoß betroffenen Zeitraums noch danach. (33) Um so bedeutender ist die Tatsache, dass der einzige Konkurrent von Nintendo, nämlich Sega, bereits 1995 kein lebensfähiger Konkurrent mehr war (siehe Tabelle 4 und Rn. 73). Seit diesem Zeitpunkt wurde kein neues Produkt von einem anderen Unternehmen als von Nintendo selbst auf den Markt gebracht. (34) Stationäre Konsolen und Handheld-Konsolen sind folglich nicht austauschbar. Sie gehören daher unterschiedlichen Märkten an. Die Tatsache, dass stationäre und Handheld-Konsolen unterschiedlichen Märkten zugerechnet werden müssen, ist von den Parteien nicht in Abrede gestellt worden. 1.2.2. Die Spiele (35) Um eine Konsole für ein Spiel einzusetzen, reicht es nicht aus, eine solche Konsole zu kaufen. Die für die Spielfunktion notwendige Software ist auf Spielkassetten gespeichert, so dass die Spiele unmittelbar auf der Konsole eingesetzt werden können. Diese Spielkassetten werden vertrieben und an den Endbenutzer verkauft. (36) Die technischen Spezifikationen für den Datenträger und die Software als solche unterscheiden sich von Marke zu Marke und variieren außerdem zwischen den verschiedenen Konsolen ein und desselben Herstellers. Dies führt dazu, dass eine Kassette mit einem Spiel für eine bestimmte Konsole auf keiner andern Konsole benutzt werden kann(30) und dass nach dem Kauf einer bestimmten Konsole nur mit dieser Konsole kompatible Kassetten verwendet werden können. (37) Im Fall einer geringen, aber erheblichen Preiserhöhung bei einer besonderen Spielkassette ist es daher unwahrscheinlich, dass der Benutzer einer bestimmten Konsole auf eine mit einer anderen Konsole kompatible Kassette umsteigt. Denn der Benutzer wird nicht nur die neue Kassette bezahlen, sondern auch eine neue für diese Kassette geeignete Konsole kaufen müssen. Es ist unstreitig, dass die Zahl der Kassetten, die gekauft werden müssen, damit sich ein Wechsel rentiert, weit über der durchschnittlichen Zahl der Spielkassetten eines durchschnittlichen Konsolenbesitzers liegt. Die Umstellungskosten wären vielleicht nicht so hoch, wenn Interoperabilität zwischen den Konsolen bestuende. Doch bestand eine solche Interoperabilität zwischen Konsolen verschiedener Marken oder zwischen verschiedenen Generationen von Nintendo-Konsolen nicht(31). (38) Alles deutet darauf hin, dass also für Spielkassetten gesonderte Märkte je nach Spielkonsole und Hersteller bestehen. Doch brauchen diese Märkte nicht genauer abgegrenzt zu werden, da Nintendo a) die in der Mitteilung der Beschwerdepunkte gemachten sachlichen und rechtlichen Bemerkungen der Kommission ebenso wie die Tatsache akzeptiert hat, b) dass die von der Kommission in der Mitteilung der Beschwerdepunkte festgestellten Wettbewerbsbeschränkungen erhebliche Auswirkungen auf den Wettbewerb im Sinne des Artikels 81 Absatz 1 EG-Vertrag hatten(32). 1.2.3. Nintendos Argumente zur Produktmarktdefinition (39) Nintendo den in der Mitteilung der Beschwerdepunkte dargestellten Sachverhalt nicht bestritten hat, hat es sich für eine breitere Abgrenzung der sachliche relevanten Märkte ausgesprochen. Es macht geltend, dass der Wettbewerb zwischen "Systemen" stattfindet (d. h. Konsolen und Kassetten insgesamt). Daher sollte der sachlich relevante Markt als ein Markt definiert werden, der alle Konsolen und kompatiblen Kassetten umfasst. Nintendos Vorbringen umfasst zwei Punkte. (40) Zum einen macht es geltend, dass ein Hersteller nicht nur wegen des vorhersehbaren Absatzverlustes bei Konsolen davon abgehalten wird, die Preise für Konsolen heraufzusetzen, sondern auch wegen des Absatzverlustes bei kompatiblen Spielkassetten, da Konsolen und Spiele komplementäre Erzeugnisse sind(33). Da aus der Abgrenzung des sachlich relevanten Markts für Konsolen folgt, dass die Preiselastizität zwischen Konsolen verschiedener Hersteller erheblich sein muss, folgt daraus auch, dass der Umsatzrückgang bei Kassetten infolge höherer Konsolenpreise erheblich wäre. Wegen der hohen Gewinnspannen bei Spielkassetten würde der Gewinnausfall sogar noch größer sein. (41) Zweitens führt Nintendo aus, dass Konsolen und kompatible Kassetten demselben Markt angehören, da eine Preiserhöhung bei Konsolen zu einem Anstieg der Nachfrage nach konkurrierenden Konsolen führt und damit nach Kassetten, die mit diesen konkurrierenden Konsolen kompatibel sind. Nintendo trägt ferner vor, die Kommission habe eingeräumt, dass Preisänderungen bei Spielkassetten die Nachfrage nach Konsolen beeinflussen(34). (42) An erster Stelle bemerkt die Kommission, dass die Marktabgrenzung im vorliegenden Fall für die Feststellung des Verstoßes nicht entscheidend ist. Zweitens hat Nintendo das Kriterium der Substituierbarkeit nicht korrekt angewandt. Das Kriterium, um die Existenz gesonderter Produktmärkte festzustellen ist, ob die Benutzer als Reaktion auf eine geringe, aber dauerhafte Preiserhöhung am selben Produktmarkt auf ohne weiteres verfügbare Ersatzprodukte umsteigen. Um jedoch festzustellen, ob mit einer bestimmten Konsole kompatible Kassetten demselben Markt angehören wie Kassetten für andere Konsolen, wendet Nintendo ein Kriterium an, das auf einer hypothetischen Preiserhöhung bei Konsolen, nicht aber bei Kassetten beruht. (43) Im Übrigen bemerkt die Kommission zum ersten Argument von Nintendo, dass für Nintendo Konsolen und Kassetten komplementäre Erzeugnisse sind. Nach Auffassung der Kommission bedeutet dieses erste Argument von Nintendo lediglich, dass stationäre Konsolen einem einzigen Produktmarkt zuzurechnen sind, eine Auffassung, die auch sie vertritt. Trifft die Behauptung von Nintendo zu, dann heißt dies lediglich, dass die Marktmacht von Konsolenherstellern nicht sehr groß sein kann. (44) Was das zweite Argument betrifft, so ist die Kommission der Auffassung, dass Nintendo den für die Produktmarktabgrenzung wichtigen Begriff der Austauschbarkeit der Produkte mit dem Begriff der Komplementarität verwechselt. Der Begriff der Komplementarität zweier Erzeugnisse ist für die Abgrenzung des Produktmarkts unerheblich. Denn dieser Begriff bedeutet definitionsgemäß, dass die Nachfrage nach zwei Erzeugnissen korreliert, so dass eine Preiserhöhung bei einem der beiden Erzeugnisse zu einem Rückgang der Nachfrage nach beiden Erzeugnissen führt. Auch wenn Unternehmen dies bei der Festsetzung ihrer Preise vielleicht durchaus berücksichtigten, spielt dies für die Produktmarktdefinition keine Rolle. (45) Die Kommission ist der Auffassung, dass für eine korrekte Analyse der Nachfrage nach Spielkassetten und ihrer Interaktion mit der Nachfrage nach Konsolen zwischen gegenwärtigen Konsolenbesitzern einerseits und neuen Käufern von Konsolen sowie Verbrauchern, die ein altes Gerät ersetzen wollen, andererseits unterschieden werden muss. (46) Wie in Randnummer 37 erwähnt wurde, hätten gegenwärtige Besitzer einer Spielkonsole mit erheblichen Kosten zu rechnen, würden sie auf andere Spielkassetten umsteigen, und sie sind im Allgemeinen für einen Zeitraum von mindestens drei bis vier Jahren gebunden. Nach diesem Zeitraum ist ihre Konsole gewöhnlich nicht mehr aktuell. Für diese Besitzer fand der Wettbewerb zum Zeitpunkt ihrer Kaufentscheidung statt. Ihre Reaktion auf eine geringe, aber dauerhafte Preiserhöhung bei mit ihrer Konsole kompatiblen Spielkassetten hätte keine großen Auswirkungen, da der Kauf einer inkompatiblen Kassette nur dann einen Sinn hat, wenn gleichzeitig die Konsole für das neue Spiel gekauft wird. (47) Laut NOE passiert Folgendes in der Praxis: "Wenn ein Kunde - aus welchen Gründen auch immer - die Hardware gekauft hat, wird er auch [...]* die Software kaufen"(35). Damit erkennt Nintendo an, dass mit einem Umstieg der gegenwärtigen Konsolenbesitzer nicht zu rechnen ist. (48) Für Verbraucher, die noch keine Konsole oder eine inzwischen

Quellenbestand vom 5. Oktober 2026. Die Sammlung wird schrittweise erweitert. Dokumentfassungen sind nicht mit der Zahl eigenständiger Gesetze gleichzusetzen.